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Firedragon

Pathfinder
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Posts posted by Firedragon


  1. Einzig alleine muss man natürlich darauf achten das man die Ports nicht versehentlich auf Standard Protokolle
    oder bereits verwendete legt, da Windows die Kommunikation sonst blockieren könnte. Verhaspelt man sich mit
    einem Q(euery) und G(ame) Port, ist natürlich klar das man beim Zonenwechsel vom Server fliegt.

    Ein QPort1=57561 > QPort2=57565 bzw. 4 frei lassen ist absolut nicht notwendig wenn man o.g. beachtet.

    PS: Ich habe noch ein wenig Feldforschung betrieben und das Thema Powerstones weitestgehend abgehakt mit
           Technischen Anmerkungen zur Gamemechanik dazu.


  2. 11 hours ago, MisterY said:

    Hallo an Alle!

    Ich habe die letzten 3 Tage damit verbracht unseren eigenen Server (ProLiant DL580G7) zu installieren und darauf Atlas zum laufen zu bringen. Bin ein Neuling was Server betrifft und brauchte meine Zeit das Monster und das OS kennenzulernen.

    Hiermit möchte ich mich herzlichs bei Firedragon für seine Anleitung bedanken. 👍

    Unser Server mit der 4x4 Karte + den Quest Inseln und der Quest Line läuft. (Thanks to Drac346 and his Guide)

    Wichtig ist zu sagen das der Port unterschied für die Grid´s immer um 4 Stellen abweichen muss, da es sonst zu Problemen beim Wechseln des Grids kommt. Wurde in diversen YT Videos nicht beachtet. (Dementsprechen auch in Fw und Route freizugeben)

    Hab ein Delay beim Wechsel da ich die Internet Ips nutze... Wenn ich hier die interne IP nutze würde dies verringert?

    Jetzt gehts mal an die Game.ini und GUS.ini... Woher nehmen die Grids die Defaultwerte oder ist es besser, jedes einzelne Feld eine eigene Einstellung zu erstellen?

    Hier sollte ein Gemeinschafts Threat erstellt werden mit Settings die in Atlas funktionieren (von Ark übernommen) und welche nicht...

    Weiß wer zu was die Schiffe zählen ? (DINO?) Zwecks Erfahrungspunkte bzw. Levelcap einstellungen?

    Mit den Power Stones hatte ich gestern noch etwas experiementiert und was die Discovery's angeht auch
    hier mit aufgenommen. Es ist umständlich erst die 'Default' Werte per Text Editor einzutragen in die .json,
    um sie dann von Hand im Editor nach zu editieren. Den Discoverypunkt kann man direkt im Editor erstellen,
    lediglich für den Server muss die World Adresse umrechnen.

    Bei einem 2x2 ist es allerdings schade wenn man die Quests mit Inseln erhalten will bei den Platz der dafür
    freigehalten werden muss.

    Das 4 Ports Unterschied seien müssen kann ich nicht bestätigen, bei unseren Server läuft dies problemlos.
    Die Gäste hüpfen von Zone zur Zone und ich habe nicht eine negative Info erhalten das es Schwierigkeiten
    gibt.

    Für einen aus dem Internet erreichbaren Server kannst du für die Zonen keine lokalen IP's nutzen weil sonst
    jeder der von aussen einwählt nicht joinen kann weil er eine nicht für ihn erreichbare IP bekommt beim Wechsel.

    Die Default Werte sind generisch vom Server vorgegeben da dieser bereits eigene Daten dazu hat die er auf
    die Zonen anwendet. Nachträglich lassen sich in den .ini Dateien über den zugehörigen Befehlsinterpreter diese
    manipulieren. Einen Teil habe ich bereits nach dem Grundsetup bereits der Erklärung hinzugefügt.

    Die gegnerischen Geisterschiffe zählen zu den ' DINO ' befehlen, also z.B. "DestroyWildDinos".
     


  3. Bisher lässt sich zwar mit RDM auf die Redis Datenbank zugreifen und ein Crossover
    für den Chat nutzen wenn die Mapserver auf einen PC laufen, alles weitere wird sich
    finden sowie das Dev Kit raus ist.

    Die bisherigen Ark Tools funktionieren bei Atlas leider nicht fehlerfrei.

    Auch eine Übersetzung des Spiels wird kommen, aktuell ist für Deutsch 100% übersetzt
    und davon 61% geprüft / akzeptiert worden.


  4. 42 minutes ago, Hektixx said:

    Cool...

    Ok, ich habe es zum laufen bekommen wie folgt: (Test im lokalen Modus mit 2 PC's)

    PC1: 192.168.1.100 (Portforwardings 57561-57564 / 5761-5764 / 27001-27004 / 6379)

    • 1x Redis Server
    • ServerGrid.ServerOnly.json verweist auf die Datenbank auf 192.168.1.100
    • Home Zone (A1) mit QPort 57561 / GPort 5761 / RPort 27001
    • Eine weitere Zone (A2) mit QPort 57562 / GPort 5762 / RPort 27002


    PC2: 192.168.1.101 (Portforwardings 57571-57574 / 5761-5774 / 27011-27014)

    • ServerGrid.ServerOnly.json verweist auf die Datenbank auf 192.168.1.100
    • Eine weitere Zone (B1) mit QPort 57573 / GPort 5773 / RPort 27013
    • Eine weitere Zone (B2) mit QPort 57574 / GPort 5774 / RPort 27014

    Dementprechend wurde für die Zonen in der .json die IP's und Ports eingetragen,
    sowie die Windows Firewall mit den Daten gefüttert. Wichtig ist das beide PC's
    über das Internet erreichbar sind! Selbstverständlich gilt das auch beim ausführen
    der ShooterGameServer.exe das die Parameter korrekt vorgegeben werden.

    Ich bin dann über Admin Befehle durch die Zonen geflogen, ein Wechsel lief ohne Probleme oder Lags.

    Wenn man natürlich hier Internet IP's verwendet, wird ein kleiner Delay entstehen je nach Ping untereinander.

    • Like 1

  5. 1 hour ago, Hektixx said:

    ich frage mich was ich zu beachten hab wenn ich z.b. ein 2x2 grid habe und sagen wir ich habe 2 cells die ich zuhause hosten will und 2 auf nem root server? vielleicht kann mir da wer helfen.

    Schau dir mal die redis.conf an, ich habe dies bisher noch nicht gemacht, allerdings kann man den in einem master / slave aufbauen.

    EDIT:

    Die andere Variante wäre natürlich die ServerGrid.ServerOnly.json anzupassen und die IP abzuändern wo der Redis Server läuft.
    Dementsprechend muss dann auch die ServerGrid.json angepasst werden.

    Ich teste das ganze mal.

     

    • Like 1

  6. 12 hours ago, KradMoonRa said:

    Hi PathFinders,

     

    I cant figure out the correct configuration for Isle PathFinder Spawn.  All spawns going to map origin 0.0.

    My startup as  -ForceAllHomeServer, map edit with HomeServer, Isles with spawnpointregion override.

    Probably I have miss the correct Isle  FreePort for Spawn Points.

     

    Someone knows the Isles Freeport region with spawn points?

    Rules to set spawning properly:

    • You have to use island known as freeports
    • Zones with freeports have to be home servers
    • You have to add spawn regions in servergrideditor
    • You have to change spawnPointRegionOverride for home server (first island in zone = 0, second = 1, and so on...)

    Without properly setting it up, it will be 0,0 !!!

    • Thanks 1

  7. If you ever experienced having a bigger company, no one can be online 24 / 7 / 365, there are a few things that needs change FAST!

    • Snorring is annoying
    • Sleeping mates eat FPS

    Currently we have 200+ members, to remove them in the buildings where we craft, everyone logs out in the dorm we build for that purpose.

    For me, FPS drops from ~45 to ~14 (Nvidia GTX 1080TI / 32 GB RAM / game on SSD) if i get too close or spawn there.

    Even changing graphic quality to low doesn't help to add more than 5 FPS, BUT if we kill our sleeping mates (we did for testing purpose) > FPS is good again!

     

    The main purpose is to remove sleepers, this is just one idea how it could work!

    I suggest adding a new buildable soulstone once per claimed area except logging out in unclaimed area (wild free).

    Why i think this would help and a benefit for all:

    1. It reduces server load / lag as it is only a single structure vs XXX chars
    2. No more snorring
    3. Less FPS drops inside claimed area's
    4. No more stealing from mates
    5. Offline members can be useful

    How it could work to fit in to Atlas:

    There has to be rules to make it work, to be fair and not exploitet.

    • One soulstone per claimed area possible
    • You have to build a soulstone to activate spawning in your claimed area
    • Crafting a bed is required to build a soulstone
    • Increases HP to the soulstone per member that logs off in the area (ex. 100 HP for each offline member)
    • If a member is offline for more than 3 days, he will get excluded
    • It excludes online members (because they can fight and defend)
    • If placed inside building, it needs more space per offline member to prevent walling
    • There is a fixed max HP for the soulstone depending on how many members the company does have
    • It adds to the rule to get destroyed before enemy can claim the area
    • If there is no bed left, the soulstone becomes available to spawn (honoring the rules for spawning)
    • Re-spawn does include the items you had when you logged off (except spawning at the soulstone and items with expire date)
    • Ships (raft and so on...) are excluded

    To keep sleepers online after the player logged out is a huge burden, nerves and for servers too.

    • Like 1

  8. Please add a fixed choice to what group you want to talk and seperate allied forces if you have more than one.

    Currently it just jumps back every single time to global or you hit tab by accident talking to the wrong group...

    Rotating with tab is a bad idea!

    • Like 2

  9. @JetFox I found a small bug in CrossChat.

    For example you have 4 ShooterGameServer.exe running (2x2), and one or more crashes, AtlasUpdater spams

    login for CrossChat even if the crashed ShooterGameServer.exe is up again until following error message appears:

    ERROR System.Net.Sockets.SocketException (0x80004005): Eine bestehende Verbindung wurde softwaregesteuert
    durch den Hostcomputer abgebrochen
       bei System.Net.Sockets.Socket.Receive(Byte[] buffer, Int32 offset, Int32 size, SocketFlags socketFlags)
       bei System.Net.Sockets.Socket.Receive(Byte[] buffer)
       bei Rcon.RconBase.SendReceive(RconPacket packet) in C:\Users\SamGo\Documents\ArkUpdater-master\Rcon\RconBase.cs:Zeile 86.
       bei Rcon.RconBase.Authenticate(String password) in C:\Users\SamGo\Documents\ArkUpdater-master\Rcon\RconBase.cs:Zeile 59.
       bei Rcon.RconClient.Connect(String host, Int32 port, String password) in C:\Users\SamGo\Documents\ArkUpdater-master\Rcon\RconClient.cs:Zeile 57.
    
    bei ARKUpdater.Server.Connect() in C:\Users\SamGo\Documents\ArkUpdater-master\ARKUpdater\Server.cs:Zeile 119.
    ERROR System.Exception: Connection to server failed. Check your host and port.
       bei Rcon.RconClient.Connect(String host, Int32 port, String password) in C:\Users\SamGo\Documents\ArkUpdater-master\Rcon\RconClient.cs:Zeile 57.

     

    • Like 1

  10. Ok, das was ich auf Anhieb sehe ist das die IP's in der .json teils auf 127.0.0.1 und auf vermutlich die externe IP gehen.

    Lokal oder Dedicated Server mit andere Spieler joinen können:

     

    In der .json IP für alle Zonen die externe IP eintragen.

    Für das starten von ShooterGameServer.exe kannst du bei Schwierigkeiten versuchen die IP Angabe entfernen, z.B. Zone 0 - 0

     

    start /high C:\server\atlas\ShooterGame\Binaries\Win64\ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=0?ServerY=0?AltSaveDirectoryName=00?ServerAdminPassword=<PASSWORT>?MaxPlayers=150?ReservedPlayerSlots=50?QueryPort=57561?Port=5761 -log -server -NoBattlEye

    Wichtig ist das in die Portforwardings / Firewall Einträge gemacht werden und nicht durch andere Programme belegt werden!

    Dieses Tool vereinfacht das starten von dem Atlas Server erheblich:

     


  11. forceinstalldir moves steamapps folder

    If it's force_install_dir "C:\Atlas\", your folders will look after install or update like this:


    c:\ATLAS
    c:\ATLAS\_CommonRedist
    c:\ATLAS\AtlasTools
    c:\ATLAS\Engine
    c:\ATLAS\ShooterGame
    c:\ATLAS\steamapps

    The best solution is to make a change to your tool to add the path to ShooterGameServer.exe

    ex. "ShooterGameServer": "C:\\Atlas\\ShooterGame\\Binaries\\Win64"

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