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  1. Atlas Lan und Dedicated Server Setup: Hier für euch eine hoffentlich leicht verständliche Anleitung wie man einen eigenen Server erstellt für Atlas. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Was wird benötigt? Das Template (blank.json > vorkonfiguriert für 2x2) inklusive Beispiel.json vom offiziellen Server (siehe Anhang vom Thread) ServerGridEditor: Github Download der aktuellen Version (Klonen/Download drücken) Steamcmd: SteamCMD (Konsolen Steam) _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Vorbereitung: (Nicht existiernende Ordner müssen selber erstellt werden!) 1. Ladet euch die Benötigten Dateien herunter 2. Entpackt den ServerGridEditor nach "c:\Atlas\ServerGridEditor" 3. Entpackt das Template nach "c:\Atlas" 4. Entpackt steamcmd nach "c:\Atlas\steamcmd" 5. Erstellt im Ordner "c:\Atlas" eine Datei names "ATLAS-STEAMCMD.bat" 6. Editiert "ATLAS-STEAMCMD.bat" mit einem Editor der Wahl (z.B. Notepad) und tragt folgendes ein: @echo off C:\atlas\steamcmd\steamcmd +login anonymous +force_install_dir C:\ATLAS +app_update 1006030 validate +quit exit 7. Startet die "ATLAS-STEAMCMD.bat" zum herunterladen der aktuellen Server Version von Atlas (zum updaten erneut starten) 8. Startet den ServerGridEditor und laded das leere vorbereitete Template ein (blank.json) Jetzt seht ihr ein 2x2 Feld das vorbereitet ist um eure eigene Serverkarte zu erstellen für Altas. Die tatsächliche Größe lässt sich natürlich noch anpassen, muss aber lediglich beim vergrößern mit den Port Daten erweitert werden (nicht empfohlen da selbst ein i7 7gen schon bei 3x3 überlastet ist.) INFO: Jedes Gebiet ist eine eigene Instanz die seperat gestartet werden muss und dementsprechende Rechenleistung benötigt zusätzlich zu Redis. 1x1 = 1 Kartenserver, 2x2 = 4 Kartenserver usw. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Portforwarding: Erst einmal etwas grundlegendes zu Ports vorweck: Wenn du in einem LAN hostest, muss der PC von dem Internet erreichbar sein wenn andere dem Spiel joinen sollen. Wird ein Router eingesetzt und du hast eine von ihm zugeteilte (oder manuell fest eingestellte) IP, befindest du dich hinter einem NAT (Netzwerkadressübersetzung). Mit der PC von dem Internet aus erreichbar ist für die Software, müssen Ports durchgeschaltet werden (UPNP zum selbsttätigen öffnen und schließen der Ports wird nicht immer unterstützt) die diese benötigt. Der Router wird aus dem Internet raus als EIN PC angesehen, daher gilt das beim festen Port forwarden diese nur einmal vergeben werden können. Dies bedeutet das man im Heimnetzwerk nicht wahllos Forwardings vergeben sollte und nur frei gibt was benötigt wird!!! Handelsübliche Ports die bei Atlas benutzt werden: QUERY PORT: 57561-57594 GAME PORT: 5761-5794 SEAMLESS PORT: 27000-27008 (RCON: 28000-28008) Der Query Port wird verwendet um Informationen über den Server zu übermitteln und Daten zu übertragen bei Verbindung. D.H. er ist verantwortlich dafür das der Server auf der Server-Liste sichtbar ist. Der Game Port ist für den Kontakt zum Server verantwortlich während des spielens. Der SeamlessDataPort ist verantwortlich für den Austausch diverser Metainformationen über den Server (Maps, Spawns, Event Informationen etc.) Der RCON Port wird verwendet für die Remote Konsole mit der Server ferngesteuert werden kann ohne sich mit dem Spiel selber zu verbinden. PS: Die Ports für RCON müssen nur geforwardet werden wenn ihr den Server extern fernsteuern möchtet! ACHTET DARAUF DAS DIE BENUTZTEN PORTS NICHT DURCH ANDERE PROGRAMME BLOCKIERT WERDEN Das Template ist vorausgefüllt, passt das nach euren Bedarf an mit nur freie und nicht zuviele Ports verwendet werden!!! Soll der Redis Server vom Internet aus erreichbar sein, muss Port 6379 bzw. der in der .conf vorgegebene ebenfalls geforwardet werden. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Planung: Nachdem man die notwendige Software hat, sollte man sich gut überlegen was man auf seinen Server alles haben / anbieten möchte. Nicht jede Insel hat alle Ressourcen, es gibt Temperaturzonen und wie groß soll er werden ohne das ich den PC der ihn hostet überfordert. Ich möchte mich herzlich bei Nettle und allen anderen die zu dem Excel Sheet beigetragen haben! Hier in der "Excel Sheet zu Insel und Ressourcen" lässt sich ein Einblick verschaffen wo es welche Ressource auf den unterschiedlichen Inseln gibt. INFO: Ein i7 7700k mit 32GB bei 4x4 Zonen und jeweils 3-5 Inseln (keine PowerStone Inseln) lasten den PC zu ~35% aus und Windows verwendet ungefähr 20GB. Mit der Zeit wenn Spieler sich aufbauen wird der PC stärker belastet und der RAM mehr beansprucht. (Kalkulation ohne Spielfortschritt) Ein 2x3 / 3x2 belastet die 4 Kern CPU mit ~50 bis 60% und verwendet ~30 GB RAM im initialen Gebrauch ohne Spielfortschritt. Faustregel: Eine Zone pro Core mit 2-3 GHz und 4-6 GB RAM für flüssiges spielen (1.400.000 Unreal Units). Wer PowerStone Inseln mit einbringt, sollte dementsprechend für mehr Leistung sorgen! Wenn ein grösserer Atlas Server gewünscht ist, sollte man sich überlegen ob man dafür mehrere PC's zusammenschliesst und diese mit angepasster .json untereinander verknüpft wie es bei dem offiziellen Server gemacht wird!!! Senkt man die Tickrate, kann man den Server ein wenig entlasten. Will man sehr viele Spieler auf seinen Server haben, ist es möglich das einzelne Zonen beim PVP einen höheren Ping haben und anfangen zu laggen insbesondere wenn diese stärker bebaut sind. Das gilt ganz besonders für den Home Server, denn hier landen Spieler die den Server neu betreten oder wenn sie das letzte Bett (Spawn) in der Zone verlieren in denen sie sich befunden hatten. Das bedeutet das die Faustregel sich an den Spielern exponenziell steigert und vorkalkuliert werden muss (insbesondere je länger der Atlas Server läuft und der / die PC(s) stärker beansprucht wird / werden). _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Das Template für den eigenen Server einstellen: Hinweis: Unter HELP kann man die Tastenbelegung nachlesen!!! 1. Der ServerGridEditor ist gestartet und das blanke Template eingeladen 2. Klickt auf "Project > Create > OK" und kopiert die "Atlas ID" 3. Brecht den Vorgang mit cancel ab (wichtig ist die ID, da diese einmalig ist) 4. Klickt auf "Project > EDIT" und tragt die neue "Atlas ID" ein mit ihr eine eigene habt 5. Tragt bei "Friendly Name" den Namen von euren Server ein Cells X / Y gibt an wie groß die Karte werden soll, die Cellsize sollte 1400000 nicht überschreiten! Soll der Server Passwort geschützt sein, tragt bei "Atlas Password" euer Server Passwort ein. 6. Die Databases sind voreingestellt, können aber falls notwendig angepasst werden. Es wird benötigt: Ein Name, die URL (IP) zur Datenbank, der Port vom Redis Server inklusive dessen Passwortes Wird das Passwort geändert, muss die .conf die beim starten vom Redis Server verwendet wird angepasst werden! HINWEIS zum Redis Server: Wenn ihr die Redis config anpasst, legt diese als seperate Datei ab da diese sonst bei einem Update überschrieben wird. (Dies gilt für alle Server Dateien die nicht manuell hinzu gefügt worden sind!!!) Die Redis config Datei liegt in: "c:\Atlas\AtlasTools\RedisDatabase\" (redis.conf) Verwendet ihr eine angepasste config Datei, muss diese zum laden in der Batch Datei berücksichtigt werden die den Redis Server startet (per Default > redis-server_start.bat > start redis-server.exe ./redis.conf). z.B. um eine Datenbank Datei zu verwenden, bei mehreren Netzwerkkarten die IP der richtigen zu binden, Logging zu konfigurieren, Speicher Intervall fest zu legen, das Passwort für die Datenbank einzustellen, usw... Wird das Passwort der Datenbank verändert, achtet darauf das dieses immer identisch ist. Sollte die Zone gestartet werden und mit einem Fehler abstürzen, liegt das meistens das dass Passwort zur Datenbank nicht übereinstimmt oder Mapping Daten verändert wurden die bereits zum spielen verwendet wurden!!! 7. Klickt auf den "EDIT" Button mit die Änderungen übernommen werden _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Zonen voreinstellen: INFO: A) Es muss mindestens eine Zone als "Home Server" deklariert werden zum spawnen und mindestens eine Freeport Insel enthalten z.B. Cay_H_WR_E / Cay_K_TR_E / Cay_J_EE_E / Mnt_A_WU_E / Mnt_F_ET_E / Mnt_J_WT_E / Mnt_L_CH_E / Mnt_O_CL PS: Es ist nicht jede Karte als "Freeport" bzw. für die Home Server Zone geeignet, da dort keine NPC's etc. vorhanden sind. B) Die Zonen legen sich wie folgt nummeriert an: 0-0 (erste Zone), darunter 0-1 oder daneben dann 1-0 und fortlaufend C) Beim verlassen der Zone wechselt man an die nächst dran liegende D) Wenn die Zone einem Temperaturschema folgen soll, kann dafür ein vorgefertigtes Template ausgewählt werden. Vorgaben sind enthalten für: None (keins), Polar, Temperate, Equatorial, Desert, Tropical, Tundra Dies beinhaltet z.B. den Intervall für Regen, das verhalten der Umgebungstemperatur etc. Einstellungen kann für ein Template unter "EDIT > EDIT SERVER TEMPLATES > TEMPLATE AUSWÄHLEN > EDIT" gemacht werden. E) Die Inseln machen aus welche Temperatur sie selber haben und was für Ressourcen dort existieren ist je Insel fest definiert 1. "STRG+Linksklick" (in einem nicht belegten Feld) und legt die Daten passend zu für euren Server fest: A) Name > Der Name von dem Gebiet B) IP: Die statische IP von dem Server, alternativ die Lokale IP (z.B. 192.168.1.100) für einen LAN-Server (KEINE DYNDNS!!!) C) Ports: Falls nicht vorausgefüllt, die Ports für diese Zone (Query, Game und Seamless Port im Bereich wie o.g.) D) Template: Wie oben erklärt, enthält die Auswahl die Vorgaben des Temperaturschemas Setzt den "Home Server" Haken nur wenn ihr dort in einem Freeport (Anfangs Spawn) starten wollt. 2. Drückt "SAVE" um die Einstellungen zu übernehmen 3. Wiederholt das mit jeder Zone die ihr verwendet HINWEIS: Über die "L" Taste lassen sich einzelne Sachen wie Inseln, Discovery's oder Schiff Pfade sperren/entsperren. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Mapping - Die richtige Insel für die Zone: INFO: An der rechten Seite sind Inseln im Editor die sich per Drag and Drop auf die Zone ziehen lassen. Wählt diese bedacht aus, denn diese haben eigene Vorgaben für die Temperatur und dazu gehörige Ressourcen. Alle Inseln die mit einem "_E" enden, sind ein Freeport. (Nur _E, nicht _EE) Polar = PO & CP Tundra = WU Temperate = WF & WT & ET Tropic = WR & TR & ER Desert = CH & CL Equatorial = EE Alternativ geht das natürlich auch ohne indem ihr die Insel anklickt und mit "EDIT ISLAND" von Hand nachseht. Extra Sublevel: _Tropical, _LowDesert oder _HighDesert, Temperate etc. 1. Füllt eure Zonen mit den Inseln eurer Wahl die zum Temperaturschema der Zone passt Nur für Zonen die als "Home Server" deklariert wurden: Fügt hier passend zum Temperaturschema mindestens eine Freeport Insel dazu (es können auch mehrere sein.) _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Schnellreise: Nur für "Home Server" Zonen: Es ist eine Schnellreise für die jeweilige Zone möglich, dazu muss aber noch eine Einstellung gemacht werden für die Freeport Inseln mit die Auswahl bei dem dazugehörigen NPC funktioniert. 1. Klickt mit "STRG-Linke Maustaste" auf die Freeport Insel 2. Stellt bei "spawnPointRegionOverride" die Nummer ein für die Schnellreise (Die erste Freeport Insel bekommt die 0, die zweite eine 1, die dritte eine 2 und die letzte eine 3) 3. Drückt auf "SAVE" zum übernehmen 4. Drückt auf "EDIT > EDIT SPAWN REGIONS" und gebt der Schnellreise einen "Name" (Namen) z.B. Nordwest 5. Drückt auf "SAVE" zum übernehmen _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Inselgröße einstellen: Es lassen sich für die Inseln die Größe einstellen, dazu mit der "Mittleren Maustaste" auf die jeweilige Insel drücken und bei "SIZE" die Unreal Units für X und Y einstellen (mit "EDIT" wird das dann übernommen). _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Discovery's festlegen: In dem Spiel kann man Bereiche festlegen die eine Errungenschaft im Spiel anzeigen. Dies kann benutzt werden um bei Inseln den Namen der Insel anzuzeigen wenn ihr den Bereich beim segeln seht oder das Land betreten müsst. 1. Zieht um den Bereich (z.B. der Insel) einen Rahmen mit "SHIFT-Linke Maustaste" 2. Geht auf "EDIT > EDIT DISCOVERY ZONES" 3. Tragt den "NAME" (Namen) für die Discovery ein und legt wenn gewünscht die EXP fest die man dafür erhalten soll Die Größe lässt sich nachträglich nur über SizeX / SizeY festlegen, der Haken "allowSEA" definiert ob man dazu auf das Land gehen muss oder nicht. (Fälschlich angelegte Discovery's lassen sich nach anklicken ganz links in der Zeile mit der "ENTF" Taste löschen.) 4. Drückt auf "SAVE" um das zu übernehmen _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Schiffpfade festlegen: Es lassen sich bei Atlas NPC Schiffrouten festlegen, diese können z.B. ein Händer oder Geisterschiffe sein. 1. Drückt "P" um an der Stelle vom Mauscursor eine Route auf der Karte einzuplanen HINWEIS: Die Route lässt sich über festhalten der "Linken Maustaste" auf den Kreisen ziehen und anpassen. Mit der "Rechten Maustaste" kann ein Kreis rotiert werden mit der Verlauf sich abrundet. Mit der "ENTF" auf einen Kreis kann dieser entfernt werden. Mit "SHIFT-ENTF" wird die Schiffroute gelöscht. Mit "NUM+" auf einen Kreis, wird daneben ein neuer hinzugefügt. 2. Stellt die Schiffroute so ein bis sie euch gefällt und keine Insel durchkreuzt 3. Drückt "STRG-Linke Maustaste" auf einen Kreis der Schiffroute 4. Legt einen "PATH NAME" fest für die Schiffroute Mögliche Eingaben: NPCTrader1 bis NPCTrader8 oder GhostShip Bei einem "GhostShip" muss noch die "AUTOSPAWNSHIPCLASS" festgelegt werden: Blueprint'/Game/Atlas/ShipPaths/PathFollowingGhostShip_BP.PathFollowingGhostShip_BP' Legt einen "AUTOSPAWN" Intervall fest, z.B. 21600 für das "GhostShip" 5. Drückt auf "APPLY" zum übernehmen. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Das Projekt Template speichern: Wenn Ihr oben genanntes für alle Zonen, Inseln, Discovery's und Schiffrouten eingestellt habt, sind wir soweit das das neue Projekt Template von euren Server gespeichert werden sollte: "PROJECT > SAVE > SPEICHERORT UND NAME FESTLEGEN" Natürlich kann man noch eine Menge Feinheiten einstellen, die Basics sind hier abgeschlossen. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Projekt für den Server exportieren: 1. Drückt auf "EXPORT > EXPORT > ALL" In dem Ordner "c:\Atlas\ServerGridEditor\Export\" befinden sich jetzt folgende Daten: ServerGrid.json / ServerGrid.ServerOnly.json sowie im Unterordner ServerGrid die Map (MapImg.jpg) und Cell Images zu jeder Zone (cellmg_0-0.jpg) etc. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Dateien zum Atlas Server kopieren: 1. Kopiert den kompletten Inhalt von "c:\Atlas\ServerGridEditor\Export" nach "C:\Atlas\ShooterGame" Damit ist euer Atlas Server komplett fertig ausser den Batch Dateien um diesen zu starten. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Batch Datei zum starten des Atlas Servers erstellen: 1. Erstellt eine neue Datei namens "Starte-Atlas-Server.BAT" in "c:\Atlas" 2. Fügt folgendes in die neue Datei ein: @echo off set ShooterGame=C:\ATLAS\ShooterGame\Binaries\Win64\ShooterGameServer.exe set MapName=Ocean set MachineIP=192.168.1.100 set ServerAdminPass=changeme set MaxPlayers=100 set ResPlayerSlots=10 set QPort1=57561 set GPort1=5761 set Rport1=28001 set QPort2=57562 set GPort2=5762 set Rport2=28002 set QPort3=57563 set GPort3=5763 set Rport3=28003 set QPort4=57564 set GPort4=5764 set Rport4=28004 set rconenable=true echo. echo Starte Redis Server start cmd /k Call C:\ATLAS\AtlasTools\RedisDatabase\redis-myserver_start.bat 3333 timeout /t 5 echo Starte Server 0-0 start /high %ShooterGame% %MapName%?ServerX=0?ServerY=0?AltSaveDirectoryName=00?ServerAdminPassword=%ServerAdminPass%?MaxPlayers=%MaxPlayers%?ReservedPlayerSlots=%ResPlayerSlots%?QueryPort=%QPort1%?Port=%GPort1%?RCONEnabled=%rconenable%?RCONPort=%Rport1% -log -server -NoCrashDialog -NoBattlEye timeout /t 60 echo Starte Server 1-0 start /high %ShooterGame% %MapName%?ServerX=1?ServerY=0?AltSaveDirectoryName=10?ServerAdminPassword=%ServerAdminPass%?MaxPlayers=%MaxPlayers%?ReservedPlayerSlots=%ResPlayerSlots%?QueryPort=%QPort2%?Port=%GPort2%?RCONEnabled=%rconenable%?RCONPort=%Rport2% -log -server -NoCrashDialog -NoBattlEye timeout /t 60 echo Starte Server 0-1 start /high %ShooterGame% %MapName%?ServerX=0?ServerY=1?AltSaveDirectoryName=01?ServerAdminPassword=%ServerAdminPass%?MaxPlayers=%MaxPlayers%?ReservedPlayerSlots=%ResPlayerSlots%?QueryPort=%QPort3%?Port=%GPort3%?RCONEnabled=%rconenable%?RCONPort=%Rport3% -log -server -NoCrashDialog -NoBattlEye timeout /t 60 echo Starte Server 1-1 start /high %ShooterGame% %MapName%?ServerX=1?ServerY=1?AltSaveDirectoryName=11?ServerAdminPassword=%ServerAdminPass%?MaxPlayers=%MaxPlayers%?ReservedPlayerSlots=%ResPlayerSlots%?QueryPort=%QPort4%?Port=%GPort4%?RCONEnabled=%rconenable%?RCONPort=%Rport4% -log -server -NoCrashDialog -NoBattlEye exit 3. Passt folgendes an: Den Pfad zu ShooterGame (exe) MachineIP ServerAdminPass MaxPlayers ResPlayerSlots QPort(s) GPort(s) 4. Speichert die neue Batch Datei ab Sollten die vorgegebenen Ports belegt sein, ändert diese ab in der .json sowie in der Batch Datei die Ihr hier erstellt habt. Soll es sich um keinen PVP Server handeln, muss "?ServerPVE=True" hinzugefügt werden zu der Zeile nach dem Port. 192.168.1.100 ist eine interne IP für einen lokalen Lan-Server, für einen Internetserver gehört hier die Internet IP rein! Das "-NoBattleEye" schaltet die Anti-Cheat Funktion durch BattleEye ab! Verwendet ihr mehr oder weniger Zonen, muss die Batch dem entprechend angepasst werden Beim ausführen lädt ein Fenster für den Redis Server plus ein weiteres für jede Zone des Atlas Servers. Wenn die Forwards im Router / der Firewall für den Server korrekt eingetragen wurden, kann man jetzt nachdem die Zonen richtig gestartet wurden im Atlas euren privaten Server in der Liste sehen. ACHTUNG!!! Ich empfehle eine eigene redis.conf zu verwenden um mindestens das Passwort zu der Datenbank anzupassen. Siehe auch "Das mapping für den eigenen Server" > "Hinweis zum Redis Server" PS: Es werden ALLE Dateien die zum Server gehören bei jedem Update zurückgesetzt auf die aktuelle Version Verwendet nur eigene Dateien denen ihr eigene Namen gibt und passt dies für euch zum Tutorial an! (Ausnahme was sich im ' SAVED ' Ordner befindet) Eine Alternative zu den Batch Dateien um die Zonen zu starten findet Ihr hier: _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Admin Befehle: (eingeben in der Konsole wenn ihr verbunden seit im Atlas Spiel) Admin einloggen: (je Zone notwendig!) enablecheats <yourserveradminpaswd> Management Konsole: showmyadminmanager Mobs (Land & Wasser) wipen (respawnwn neu): DestroyWildDinos Andere Befehle: AdminCheat Fly / AdminCheat Walk Admins whitelisten mit das Passwort nicht eingegeben werden muss: Erstellt die Textdatei " AllowedCheaterSteamIDs.txt " im Ordner " Atlas/ShooterGame/Saved " Tragt die SteamID (64bit) in die Textdatei ein (jede Zeile ist ein Admin) Jetzt können Befehle eingegeben werden ohne jedes mal das Passwort verwenden zu müssen. Dies bedeutet auch das man das Passwort an keinen weiter geben muss oder Personen die im Raum anwesend sind nicht sehen können beim aktivieren. Die SteamID (64bit) sieht man wenn Spieler angemeldet sind über " showmyadminmanager " und lässt sich per Copy & Paste aus dem Spiel entnehmen mit man sie eintragen kann. Spieler auf in die Exklusiv Liste aufnehmen: Dies geht auf zwei Wege, der eine ist über " showmyadminmanager " während der Server läuft verbundene Spieler anzuklicken und sie per Auswahl hinzuzufügen. Die andere läuft manuell. Erstellt die Textdatei " PlayersJoinNoCheckList.txt " wenn noch nicht vorhanden im Ordner " Atlas/ShooterGame/Binaries/Win64/ " Tragt die SteamID (64bit) in die Textdatei ein (jede Zeile ist ein User zum exklusiven joinen) _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Besonderheiten zur Zone hinzufügen: 1. "STRG+Linksklick" (in einem nicht belegten Feld) und tragt folgendes bei "OceanEpicSpawnEntriesOverrideValues" ein: Meerjungfrauen: (NPCSpawnEntries=((NPCsToSpawn=(BlueprintGeneratedClass'/Game/Atlas/Creatures/Mermaid/Mermaid_Character_BP.Mermaid_Character_BP_C'),NPCsSpawnOffsets=((X=000000.0000,Y=000000.0000,Z=-150.000000)),NPCsToSpawnPercentageChance=(1.000000))),NPCSpawnLimits=,MaxDesiredNumEnemiesMultiplier=1.000000) Quallen: (NPCSpawnEntries=((NPCsToSpawn=(BlueprintGeneratedClass'/Game/Atlas/Creatures/Squid/Squid_Character_BP.Squid_Character_BP_C'),NPCsSpawnOffsets=((X=000000.0000,Y=000000.0000,Z=-150.000000)),NPCsToSpawnPercentageChance=1.000000,bForcePreventSpawnOnOcean=False)),NPCSpawnLimits=,MaxDesiredNumEnemiesMultiplier=1.000000) Freundliche Wale: (NPCSpawnEntries=((NPCsToSpawn=(BlueprintGeneratedClass'/Game/Atlas/Creatures/GentleWhale/GentleWhale_Character_BP.GentleWhale_Character_BP_C'),NPCsSpawnOffsets=((X=000000.0000,Y=000000.0000,Z=-150.000000)),NPCsToSpawnPercentageChance=(1.000000))),NPCSpawnLimits=,MaxDesiredNumEnemiesMultiplier=1.000000) Gemeine Wale: (NPCSpawnEntries=((NPCsToSpawn=(BlueprintGeneratedClass'/Game/Atlas/Creatures/MeanWhale/MeanWhale_Character_BP.MeanWhale_Character_BP_C'),NPCsSpawnOffsets=((X=000000.0000,Y=000000.0000,Z=-150.000000)),NPCsToSpawnPercentageChance=(1.000000)) Gemeiner Wal (Seemonster): (NPCSpawnEntries=((NPCsToSpawn=(BlueprintGeneratedClass'/Game/Atlas/Creatures/MeanWhale/MeanWhale_SeaMonster_Character_BP.MeanWhale_SeaMonster_Character_BP_C'),NPCsSpawnOffsets=((X=924389.625,Y=339917.000000,Z=-150.000000)),NPCsToSpawnPercentageChance=(1.000000))),NPCSpawnLimits=,MaxDesiredNumEnemiesMultiplier=1.000000) Bei allen muss dann darauf geachtet werden die Position auf dem Meer einzustellen (X=XXXXXX.XXXX,Y=XXXXXX.XXXX,Z=-150.000000)) Wie das berechnet werdet, könnt Ihr bei den Info's zu den PowerStones nachlesen. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Feineinstellungen nach dem der Server einmal gestartet wurde: Die Einstellungen gelten nur für die Zonen bei denen die .ini angepasst wurde! Home Server LEVEL CAP ändern / entfernen: Normal wird man auf einen Home Server an Freeports auf ein LVL gecapped wenn man keine Discoverys macht, will man das ändern oder komplett aufheben, kann man das mit einem Override einstellen. Ersetzt "00" mit dem Unterordner in dem die Zone abspeichert! 1. Öffnet die "Game.ini" aus dem Save-Ordner der Zone vom Home Server z.B. "C:\ATLAS\ShooterGame\Saved\00\Config\WindowsServer" 2. Tragt folgendes in die "Game.ini" ein: [/Script/ShooterGame.ShooterGameMode] PlayerDefaultNoDiscoveriesMaxLevelUps=15 bClampHomeServerXP=0 ClampHomeServerXPLevel=0 3. Speichert die "Game.ini" ab PlayerDefaultNoDiscoveriesMaxLevelUps = Bis welches Level ihr aufsteigen könnt ohne eine Discovery zu machen bClampHomeServerXP = Legt fest ob der Home Server Level gecappt ist ClampHomeServerXPLevel = Legt das Home Server Level cap fest Mit diesem Beispiel könnt Ihr bis Level 15 hoch kommen bevor ihr eine Discovery machen müsst. Diverse Tweaks um das farmen und die XP anzupassen: GameUserSettings.ini [ServerSettings] XPMultiplier=1.0 HarvestXPMultiplier=1.0 HarvestAmountMultiplier=1.0 TamingSpeedMultiplier=1.0 KillXPMultiplier=1.0 CraftXPMultiplier=1.0 GenericXPMultiplier=1.0 SpecialXPMultiplier=1.0 Die Namen sollten sich von selbst erklären. Spieler Status Werte anpassen: Game.ini [/Script/ShooterGame.ShooterGameMode] PerLevelStatsMultiplier_Player[0]=1.0 PerLevelStatsMultiplier_Player[1]=1.0 PerLevelStatsMultiplier_Player[2]=1.0 PerLevelStatsMultiplier_Player[3]=1.0 PerLevelStatsMultiplier_Player[4]=1.0 PerLevelStatsMultiplier_Player[5]=1.0 PerLevelStatsMultiplier_Player[6]=1.0 PerLevelStatsMultiplier_Player[7]=1.0 PerLevelStatsMultiplier_Player[8]=1.0 PerLevelStatsMultiplier_Player[9]=1.0 PerLevelStatsMultiplier_Player[10]=1.0 PerLevelStatsMultiplier_Player[11]=1.0 0 = Health 1 = Stamina 2 = Torpidity 3 = Oxygen 4 = Food 5 = Water 6 = Temperature 7 = Weight 8 = MeleeDamageMultiplier 9 = SpeedMultiplier 10: TemperatureFortitude 11 = CraftingSkillMultiplier 1.0 ist der normale Wert, 2.0 verdoppelt das Ergebnis usw... Spieler erlauben seine LEVELUPS und Skills unbegrenzt neu einzustellen: GameUserSettings.ini [ServerSettings] bAllowUnlimitedRespecs=true Erklärungen zu weiteren Einstellungen: GameUserSettings.ini [ServerSettings] DifficultyOffset=0.000000 X facher Level von Tieren die spawnen NewMaxStructuresInRange=6000.000000 Vorgabe wieviele Strukturen in der Nähe gebaut werden können DayCycleSpeedScale=1.000000 Den Tag / Nacht Wechsel (größer = schneller) DayTimeSpeedScale=1.000000 Den länge vom Tag (größer = schneller) NightTimeSpeedScale=1.000000 Die länge der Nacht (größer = schneller) DinoDamageMultiplier=1.000000 Der Schaden die Tiere austeilen (größer = mehr Schaden) PlayerDamageMultiplier=1.000000 Der Schaden die Spieler austeilen (größer = mehr Schaden) StructureDamageMultiplier=1.000000 Schaden von Strukturen (größer = mehr Schaden) PlayerResistanceMultiplier=1.000000 Resistenz vom Spieler (größer = weniger Schaden) DinoResistanceMultiplier=1.000000 Resistenz vom Tier (größer = weniger Schaden) StructureResistanceMultiplier=1.000000 Resistenz von Strukturen (größer = weniger Schaden) PlayerCharacterWaterDrainMultiplier=1.000000 Wie lange man ohne trinken auskommen kann (niedriger = länger) PlayerCharacterFoodDrainMultiplier=1.000000 Wie lange man ohne essen auskommen kann (niedriger = länger) DinoCharacterFoodDrainMultiplier=1.000000 Wie lange ein Tier ohne essen auskommen kann (niedriger = länger) PlayerCharacterStaminaDrainMultiplier=1.000000 Staminaverbrauch vom Spieler (niedriger = länger) DinoCharacterStaminaDrainMultiplier=1.000000 Staminaverbrauch vom Tier (niedriger = länger) PlayerCharacterHealthRecoveryMultiplier=1.00000 Wie schnell die HP von Spieler regenerieren (größer = schneller) DinoCharacterHealthRecoveryMultiplier=1.000000 Wie schnell die HP vom Tieren regenerieren (größer = schneller) DinoCountMultiplier=1.000000 Wieviele Tiere spawnen (größer = mehr) HarvestHealthMultiplier=1.000000 HP der Ressourcen beim sammeln bis diese verschwinden (größer = länger) PvEStructureDecayPeriodMultiplier=1.000000 Verfallsrate wie schnell Strukturen verfallen (größer = schneller) ResourcesRespawnPeriodMultiplier=1.000000 Dauer bis Ressourcen neu spawnen (niedriger = schneller) _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Spawn Level der Tiere anpassen für die gesammte Zone: Das einstellen für eine Zone geht am besten wenn Ihr den Server frisch aufgesetzt habt nach dem ersten Start. Ein explizites Level vorgeben funktioniert nicht, es wird über zwei Schlüssel geregelt und definiert damit das Max. Level was spawnen kann. GameUserSettings.ini (z.B. für Zone A1 bzw. 0-0 > Saved\00\Config\WindowsServer) [ServerSettings] DifficultyOffset=1.000000 OverrideOfficialDifficulty=1.000000 Mit dieser Vorgabe hat man nur SEHR NIEDRIGE LVL in der Zone, passt das für euch an. Dies betrifft auch die Qualität von dem Loot, denn natürlich haben diese Tiere dann niedrigere HP und der decay ist schneller. Will man eine Zone nachträglich ändern, müssen die Tiere entfernt werden die bisher gespawnt haben mit dem Admin Befehl: "DestroyWildDinos". _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Spawn Level einer einzelnen Insel anpassen: Soll lediglich eine Insel ein anderes max. LVL für Tiere haben, kann man dies mit dem ServerGridEditor einstellen in Bezug auf die gesammt Difficulty der Zone. Klickt mit "STRG+linke Maustaste" auf die jeweilige Insel Ändert die "FinalNPCLevelMultiplier" auf einen Wert der angemessen ist (Für ein Mindestlevel passt "finalNPCLevelOffset" an) Klickt auf "SAVE" um dies zu übernehmen Formel: 30 * DifficultyOffset (Geisterschiffe etc.) * FinalNPCLevelMultiplier + finalNPCLevelOffset (Spawns auf der Insel) Beispiel: 30 * 1 * 1 + 100 = LVL 1 - 30 Geisterschiffe und LVL 100 - 130 auf der Insel wofür das eingetragen ist. 30 * 1 * 2 + 100 = LVL 1 - 30 Geisterschiffe und LVL 100 - 160 auf der Insel wofür das eingetragen ist. 30 * 2 * 1 + 100 = LVL 1 - 60 Geisterschiffe und LVL 100 - 160 auf der Insel wofür das eingetragen ist. 30 * 2 * 2 + 100 = LVL 1 - 60 Geisterschiffe und LVL 100 - 220 auf der Insel wofür das eingetragen ist. Wurde die Insel nachträglich geändert, muss erst die bereits gespawnten Tiere entfernt werden bevor die neuen Werte gültig werden. S.O. Je nach Vorgabe, sind natürlich auch Alpha Tiere deutlich stärker! _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Powerstones und Endboss: _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Exklusives joinen aus der Whitelist: Startoption im Steam für das Spiel: "-exclusingjoin" Dies berücksichtigt die 64bit SteamID die ihr in die Whitelist eingetragen habt (eine SteamID pro Zeile): "ShooterGame\Binaries\Platofrm\PlayersExclusiveJoinList.txt" _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Manuell auf einen Server verbinden: 1. Wenn Ihr nicht auf die Atlas Liste warten wollt, legt eich eine Verknüpfung auf die "atlasgame.exe" an und editiert diese zum starten wie folgt: "atlasgame +connect IP:GAMEPORT" also z.B. "atlasgame +connect 192.168.1.100:5761" Wenn das Spiel jetzt startet, steht ein Text in etwa wie "Verbinde über Einladung oder direkter IP". Nach Eingabe von den Port, können weitere Interpreten angefügt werden, z.B. für das starten mit o.g. Exklusiven joinen oder ändern der Sprache / Font. 2. Steam Serverliste: STEAM > ANZEIGE > SERVER > FAVORITEN > SERVER AUSWÄHLEN ZUM JOINEN 3. FAVORITEN IM SPIEL: ATLAS STARTEN > JOIN NEW ATLAS > SESSION FILTER: FAVORITES > SERVER AUS DER LISTE WÄHLEN > SELECT ATLAS WORLD Eine Verbindung ist nur möglich / sichtbar wenn der Server sichtbar ist im Internet. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Tweaks für leistungsschwächere Rechner: Engine.ini [/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver] NetServerMaxTickRate=20 MaxClientRate=10000000 MaxInternetClientRate=10000000 MinClientRate=10000000 MinInternetClientRate=10000000 [/Script/Engine.Player] ConfiguredInternetSpeed=10000000 _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Das verwenden von Mods: Erst einmal eine kleine Info und Denkanstoss vorweck. Soll ich einen MOD verwenden? Im Workshop gibt es diverse Mods, einige sind eher dafür ausgelegt um zu cheaten wie z.B. Stack Mods, andere sind durch aus sinnvoll. Ich kann nur empfehlen keine Mods zu nutzen wenn man durch eine Änderung der Config das selbe ereichen kann!!! Wie setze ich einen Mod ein? Im ServerGridEditor können die Id's mit einem Komma getrennt (für mehrere) eingetragen werden in " PROJECT > EDIT > Mod Ids ". Wie bekommt der Server den Mod? Dafür besitzt Atlas eine eigene SteamCMD in einem Unterordner. Wird eine Zone hochgefahren, wird bei eingetragener "ModId" über SteamCMD das Steam Netzwerk kontaktiert und die Version abgeglichen. Ist der Mod neu eingesetzt oder wurde geupdated, wird dies herunter geladen und ist nach dem starten der Zone aktiv. Gibt es negatives wenn ein Mod eingesetzt wird? Das lässt sich mit einem schlichten JA beantworten. Wieso? Aktuell wird ein Mod nur aktualisiert wenn der Server neu gestartet wird. Das kann durch ein Starte Tool wie dem Atlas Updater passieren oder manuell. Eine Verbindung zum Server ist nur möglich wenn der Client und der Server die selbe Version von dem Mod haben. Diverse Modder tendieren zu Fehler und updaten SEHR häufig Wird ein Mod neu hinzugefügt, kann es notwendig sein zu sterben, ein Respec ist erforderlich oder Skills müssen neu angelernt werden. Wird ein Mod entfernt, kann dies negative Auswirkungen haben! Wurde der Server gestartet und läuft bereits XY an Zeit, ist es möglich das ein odere mehrer Mods aktualisiert wurden. Dies hat zur Folge das Spieler weil der Server eine veraltete Version hat NICHT MEHR JOINEN KÖNNEN! Ein Neustart vom Server ist notwendig um diese Mods updaten zu lassen. Setzt man mehrere Mods ein, können oben genannte Punkte für eine hohe Downtime / Unereichbarkeit führen von euren Atlas Server! Kann man das umgehen? Gelinde gesagt nein, Mods werden immer dazu führen das der Server häufiger neu gestartet werden muss. Mit Glück kommen dazu bald Tools die das integrieren und automatisieren, oooder, wir hoffen das dies von Atlas geändert wird. Z.B. Spieler die sich verbinden erhalten die vom Server bestehende Mod Version. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Troubleshoot / Server nicht gelistet: Wenn der Server nicht in der Liste gefunden wird, dann ist der PC für den Announcement Server nicht sicht / ping bar oder verwendet eine bereits belegte "Atlas ID". Beim starten der Zonen kann helfen die Angabe "?SeamlessIP=" bzw. "?MultiHome=" mit der Angabe der EXTERNEN Internet IP hinzuzufügen oder zu entfernen wenn dies zu Problemen führt. Hat man eine IP die z.B. alle 24h erneuert wird, muss der Server dem entsprechend nach einer Trennung / neuer IP neu konfiguriert werden mit dieser! Aktuell wird ohne ?MultiHome=%MachineIP% / ?SeamlessIP=%MachineIP% jede einzelne Zone gestartet wenn man meine Batch von oben verwendet, dies müsste dann dementsprechend hinzugefügt werden. Anfolgend ein Beispiel zum starten der Zonen wie die Kommandozeile aufgebaut wird. ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=<X>?ServerY=<Y>?AltSaveDirectoryName=<XY>?ServerAdminPassword=<PW>?MaxPlayers=<MAX-PL>?ReservedPlayerSlots=<RES-PL>?QueryPort=<QPORT>?Port=<GPORT>?MultiHome=<INTERNET-IP-ADRESSE> -log -server -NoBattlEye Bei aktiver Windows Firewall bitte auch die benötigten Ports freigeben zusätzlich zu euren Router: Wie man Ports in der Windows (10) Firewall freigibt Wird andere Software wie diverse "Internet Security" von MCaffee / Kaspersky / NOD32 etc. eingesetzt, prüfe bitte ob hier noch zusätzliche Angaben gemacht werden müssen. Wichtig ist, auch wenn der Server Lokal laufen soll auf einer 192.X.X.X IP, muss man dennoch in der Liste von Atlas gelistet werden um sich zu verbinden. Ob ein Port bereits belegt wird durch ein anderes Programm, kann man mit z.B. CPORTS einsehen: CPORTS Wer seinen Server nicht sieht und lokal hostet auf dem gespielt wird, muss den "Microsoft Loopbackadapter" installieren und bei "IPv4" die aktuell gültige Internet IP eintragen. (Eine Englische Anleitung gibt es: HIER dazu.) PS: Es muss mindestens eine Zone als "Home Zone" deklariert sein mit ein Spawn ermöglicht wird! _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Troubleshoot / Map wird nicht angezeigt: Achtet darauf das die MapImg und Cell Dateien im richtigen Ordner liegen Achtet darauf das die Dateinamen korrekt eingehalten werden: CellImg_X-X.jpg (X-X je nach Zone) oder .jpg / MapImg.jpg Wer lokal hostet, benötigt bei "MetaWorldURL" und "MapImageURL" keinen Eintrag ("" belassen in der .json) Werden die Kartendaten online gehostet, überprüft die HTTP URL dafür und tragt diese korrekt ein Prüft ob im "Saved" Ordner in der "GameUserSettings.ini" der "RCON" Port einen anderen für das Spiel benötigten Port blockiert (Beliebt ist es den Seamless Port zu blockieren) Ist der PC auf den zuständigen Port der die Mapdaten überträgt EXTERN nicht ereichbar, bekommt ihr keine Map angezeigt!!! Karte online hosten wenn lokal nicht funktioniert: (z.B. einem Apache) "MetaWorldURL" : "http://<Adresse zu dem Webserver>/<Falls vorhanden der Unterpfad>/" (für die Cell Images der Map) "MapImageURL": "http://<Adresse zu dem Webserver>/<Falls vorhanden der Unterpfad>/MapImg.jpg" 1. ist ein Link zu dem Ordner der die Cell Images enthält (leer bedeutet laden vom lokalen ShooterGame/ServerGrid Ordner) 2. ist der Link zur preview Karte (leer bedeutet das laden der lokalen ShooterGame/ServerGrid/MapImg.jpg) z.B. http://arkdedicated.com/atlaspreview.jpg Wird die Map nicht geupdated, kann das an dem Cache liegen den Ihr lokal speichert wenn eine Zone betreten wird. Der Cache befindet sich im Unterordner der "AtlasID" in: "Steam\steamapps\common\ATLAS\ShooterGame\Saved\MapImagesCache" Hinweis: Die Map wird einmal geladen wenn eine Zone betreten wird. (Es wird nicht erwartet das diese sich verändert.) _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Troubleshoot / Unable to query server info: Man verwendet eine dyndns anstelle einer direkten IP Die IP ändert sich nach Trennung und der Listenserver / .json config ist out of date Falsche Einträge in der ServerGrid.json, z.B. BaseServerArgs Der RCON Port fällt auf einen Query, Game oder Seamless Port Alle startbefehle sollten ein "?RCONEnabled=true?RCONPort=28001" mit fortlaufenden Port haben Eine doppelte oder blockierende Einstellung für den RCON Port im Saved Ordner zu den jeweiligen Zonen in der "GameUserSettings.ini" Es wird eine AtlasID verwendet die schon benutzt wird Der Home Server ist überlastet Der Home Server ist nicht richtig gestartet Die Verbindung wird zu schnell nach gerade gestarteten Home Server versucht Die Redis Datenbank ist defekt Inseln auf denen bereits gebaut wurde sind nachträglich verändert worden Der Character befindet sich auf einer anderen Zone die überlastet ist Der Character befindet sich auf einer anderen Zone die nicht (richtig) gestartet ist Eine Einstellung in der Windows Firewall ist falsch Eine Einstellung im Router ist falsch Der verwendete Router / PC benötigen einen Neustart Der Server oder das Spiel haben eine zu weit auseinanderliegende Version > Updaten Ein anderes Programm blockiert einen Port Der Provider verwendet ipv6 ohne ipv4 Fallback Der Provider limitiert die zur verfügung stehenden Ports Es wird ein Router verwendet der für Probleme bekannt ist, z.B. Speedport von der Telekom Es liegt ein Soft oder Hardware defekt vor und der Server kann nicht einwandfrei funktionieren Der PC der für den Server ausgewählt wurde ist für die Belastung ungeeignet (z.B. zu wenig RAM für die Grids oder Rechenleistung) Will man vom selben PC auf dem der Server läuft verbinden, fehlendes Loopback vom Router oder per Microsoft Loopback Eine Sicherheitssoftware blockiert (Antivirenschutz / Malwarescanner / Internet Security XXXXX (McAffee, Kasperski... etc.) Es wird ein Manager zum starten für den Atlas Server verwendet der die Ports nicht wieder freigibt (ASM Version < 4.0) _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Nachworte: Es gibt noch sehr viel mehr Einstellungen für den Server den man machen kann, dieses Tutorial ist eine Grundlagen Basis mit Ihr wisst wie man diesen hochziehen kann. Das Tutorial wird aktualisiert wenn ich die Zeit dafür habe, bei Fragen einfach posten. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Eine spezielle Danksagung geht an cpjet64 der mit seinen Twitch Kanal Videoanleitungen dazu auf englisch bereit stellt. Ahoi ihr Süsswassermatrosen, ich wünsche euch VIEL Spaß. TEMPLATES.zip
  2. AtlasServerUpdateUtility (ASUU) Latest version: v2.0.1 (2019-08-28) - Setup Wizard.. Easily transition your Atlas server to this utility! - Safe to try! Makes no direct changes to your Atlas files (unless Grid Configurator is used), so you can easily switch back to former launcher with ease. Please report bugs to my Discord or forum pages. Thank you! - Now with Blackwood map Support! (v1.9.9) - Works with up to 400 grids (20x20). - Works with multiple server / machine / computer systems. - Easy setup! Use Wizard or manually edit config. Imports almost all data from ServerGrid.json & GameServerUser.ini files (if enabled). - Setup Wizard: Use existing server or automatically download and install a new Atlas Dedicated Server. Requires a working map (ServerGrid.json). - Optionally start selected grid servers only. - Send RCON commands/messages to select or all servers. - Use custom command lines PER GRID during server startup. - Event Scheduler: Send RCON commands to All or Local grids or run any file at scheduled times. - Grid Configurator: Add or remove settings in GameUserSettings.ini, Game.ini, Engine.ini, ServerGrid.json across all grids with ease. Also view current grid settings with 1 click per grid. - Back Up: Backs up Atlas save & redis folders and ServerGrid files on a schedule. - Mod Updater: Keeps your mods up-to-date. Includes Discord, In-Game, and Twitch announcements. Restarts servers. - Updater: Automatically keeps server, mods, and itself updated if desired. - Announcements: Announces server updates and/or restarts in game, on Discord and Twitch. - Discord: Announce server status and crashes on any of 3 Discord Webhooks. - KeepServerAlive: Detects server crashes (checks for AtlasGame.exe via PID) and will restart the server. - Crash Watchdog: Monitors RCON response & restarts if crashed. Disables if crashes too many times. - Daily Restarts: User-defined scheduled reboots. - Remote Restart: (restart all grids with announcements) via web browser, including your phone. - Send RCON commands to all servers via web browser, including from your phone. - Run multiple instances of AtlasServerUpdateUtility to manage multiple servers. - Clean Shutdown: Your server(s) safely close via RCON "DoExit". If that fails, Clicks "X" (close) which both force a SaveGame. Also monitors save file to ensure saves started and completed. - Adjustable Startup and Shutdown delays. - Starts Freeport grids first. - Run files (your custom batch files) during any of 7 events, including server updates, mod updates, scheduled restarts, remote restart, when first restart notice is announced. - Duplicate Port Checker: Analyzes your ServerGrid.json for duplicate port entries. - DestroyWildDinos scheduler. Latest Stable Version: http://www.phoenix125.com/share/atlas/AtlasServerUpdateUtility.zip Latest BETA version: http://www.phoenix125.com/share/atlas/AtlasServerUpdateUtilityBeta.zip Previous Versions: http://www.phoenix125.com/share/atlas/atlashistory/ Readme.txt: http://www.phoenix125.com/share/atlas/readme.txt Website: http://www.phoenix125.com/AtlasServerUpdateUtil.html Forum: https://phoenix125.createaforum.com/general-discussion-26/ Source (GitHub): https://github.com/phoenix125/AtlasServerUpdateUtility Images: http://www.phoenix125.com/share/atlas/v1.9.4.png http://www.phoenix125.com/share/atlas/v1.9.4grid.png
  3. When will we gain access to the game shooter file or the game.ini file for xbox through nitrado, or the ability to host a dedicated server for xbox atlas from a personal computer?
  4. Hallo Atlas Spieler, mit diesem Beitrag möchte ich eine einfache Installation eines Atlas Dedicated Servers beschreiben. Diesen wird es auf English sowie Deutsch geben. Vorbereitung: Natürlich braucht man einen Server mit viel Leistung um ein großen Server mit vielen Grids zu erstellen. Wir verwenden hierfür einen Server mit einer Internetanbindung von einem Gigabit sowie 2 CPUs mit jeweils 6K/6T und 64GB DDR3 RAM sowie Windows Server 2019. (Wichtig: Atlas Server benutzen viel RAM und CPU. Für unseren Server haben wir ein 4x3 Grid und der RAM lastet sich dabei auf 37GB aus. Das liegt aber auch daran wieviele Inseln man späters auf die einzelnen Grids hinzufügt.) Als "Control Tool" benutzt man das ASC von @SparcMX (Vielen Dank für dieses einfache und moderne Tool) [Link] Für das Grid benötigt man dann auch noch den ServerGridEditor. Hierbei ist es wichtig immer einen aktuellen zu benutzen da es sonst zu Problemen kommen kann mit verschiedenen Inseln! Das Tool kann hier heruntergeladen werden. [Link] Dort wird es auch immerwieder aktualisiert. Viel Zeit und Durchhaltevermögen . _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Installation des Tools auf dem Server: Downloaded euch das Tool und führt es aus. Sollte ein Fenster kommen mit "Der Computer wurde durch Windows geschützt" müsst ihr auf "Weitere Informationen" und dann auf ausführen drücken. Installiert das Programm auf euren Server und führt es aus. Nachdem werdet ihr gefragt, ob ihr eine neue Installation haben wollt oder eine bestehende verwenden möchtet. Erstellt euch am besten ein Ordner auf den Desktop mit dem Namen "Atlas_SRV" und wählt diesen als Pfad für eine Neuinstallation aus. Sobald er dann den Server heruntergeladen hat sollt ihr auswählen, ob ihr ein 1x1, 2x2 oder 4x4 Grid haben wollt. Hier wählt ihr am besten 1x1 aus und vergebt eure Ports [Game, Query, Seamless] sowie den Namen des Servers und das RCON Passwort. (Wichtig ist keine Ports doppelt zu verwenden. Query: 57000 Game: 5700 Seamless: 27000) Jetzt habt ihr erfolgreich ein Atlas Server heruntergeladen und eingestellt! Nun könnt ihr das Programm beenden und den ServerGridEditor starten wenn ihr nicht schon ein selber erstelltes ServerGrid habt. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ ServerGridEditor, Welten, Schiffe etc: Um auf einem Atlas Server spielen zu können benötigt ihr ein ServerGrid das Inseln sowie Schiffpfade beinhaltet. Downloaded euch hierfür den ServerGridEditor und entpackt ihn auf dem Desktop. Erstellt euch am besten auch einen Seperaten Export Ordner um die Datein nachher dort zu Exportieren. Sobald das erledigt ist könnt ist im Ordner "ServerGridEditor-master" den Editor starten. Geht nun folgende Schritte durch: Drückt auf "Create Project" und kopiert die Atlas Id und schließt das Fenster wieder. (WICHTIG!) Drückt nun auf "Load Project" und wählt die ServerGrid2x2.json aus. (Der Grund warum nicht die ServerGrid.json => ServerGrid.json ist 15x15 Grids nicht 1x1 Grids) Nachdem die ein 2x2 Grid geöffnet hat geht ihr auf "Project" => "Edit" und fügt dort eure Kopierte Atlas ID ein. Zudem könnt ihr hier gleich: Friendly Name (Name eures Servers) Cells [X/Y] (Größe des Grids, 2x2 = 4 Server, 3x3 = 9 Server etc.) Map Image URL (Kann gelöscht werden) MetaWorldURL (Kann gelöscht werden) BaseServerArgs (Kann gelöscht werden) einstellen. Warum Map Image URL und MetaWorldURL gelöscht werden kann => Wir verwenden nachher die Maps vom ServerGrid Lokal. BaseServerArgs werden nachher vom ASC eingestellt. Mit Edit die Einstellungen übernehmen. Wichtig: Bevor ihr die Inseln auf die jeweiligen Grids zieht muss jedes Grid manuell eingestellt werden. Hierfür drückt ihr "STRG" auf ein Grid und gibt folgendes ein bei: Name: Name des Grids IP: IP Adresse des Servers (KEINE DOMAIN ODER DNS) Port: Den Querry Port (z.B 57000 [Ist nachher der Port auf den die Spieler sich drauf verbinden]) Game Port: Der Game Port (z.B 5700 etc. Nicht den gleichen Port wie der Query Port) SeamlessDataPort: Der Seamless Port (z.B 27000) Home Server: Wird nur auf dem Grid eingestellt wo ihr auch eure Startinseln habt. Dabei muss beachtet werden das jedes Grid einen anderen Port braucht. Ich empfehle für den Home Server (z.B A1) einen "schönen" Port wie z.B Query Port: 57000 Game Port: 5700 Seamless Port: 27000 Solltet ihr nun 2x2 oder mehr Grids besitzen würde Ich für jedes Grid immer den Port um 2 bei allen erhöhen (57002, 57004..., 5702, 5704..., etc.) Nun könnt ihr euch mit dem Editor austoben und verschiedenen Inseln auf der rechten Seite per Trag and Drop hinzufügen. Wichtig ist darauf zu achten nicht zuviele Inseln auf ein Grid zu machen da mehr Inseln auch mehr RAM und CPU benötigen. Zudem gibt es vorgefertigte Biome. Diese passen auch zu den meisten Inseln da diese gekennzeichnet sind im Namen. Polar = PO & CP Tundra = WU Temperate = WF & WT & ET Equatorial = EE Tropic = WR & ER & TR Desert = CL & CH Um einem Grid ein Biom zuzuordnen muss man mit "STRG" auf das jeweilige Grid klicken um es zu bearbeiten. Dort steht dann oben dann Template. Außerdem gibt es Inseln mit einem "_E". Diese sind Startinseln mit Händlern und einem Begrenztem Level. Erkundigt euch am besten anhand von dieser Liste wo welche Materialen vorkommen. Um später Blueprint Waffen etc. herzustellen werden diese Benötigt. Mit diesen Inseln werdet ihr aufjedenfall alle Ressourcen haben. Schiffspfade: Im Editor lassen sich auch Schiffspfade einrichten von Händlerschiffen sowie einem GhostShip. Dabei muss beachtet werden, dass "GhostShip" nicht die kleineren Geisterschiffe sind sondern die große Galleone die in der Nacht spawnt. Dieses Geisterschiff kann als Quest für den 9. PowerStone verwendet werden. Um ein Schiffspfad hinzuzufügen müsst ihr, am besten an einem Meer, die Taste "P" drücken. Nun habt ihr 3 Punkte die ihr verschieben könnt und mit "Numpad +" werden mehr Punkte generiert. Diese Punkte verlegt ihr nun und achtet darauf das keine Linie durch eine Insel geht. Sollte das der fall sein kann mit Rechtsklick auf einem Punkt die Route angepasst werden (Rundungen etc.) Wenn ihr alle Schiffsrouten erstellt habt müsst ihr mit "STRG" auf die Schiffsroute draufklicken und folgende Werte bearbeiten: Path Name: Entweder NPCTrader1 (NPCTrader2, NPCTrader3...) oder GhostShip AutoSpawnEveryUTCInterval: 41600 (oder eigenen Wert) AutoSpawnShipClass (Nur wenn im Path Name GhostShip angegeben ist): Blueprint'/Game/Atlas/ShipPaths/PathFollowingGhostShip_BP.PathFollowingGhostShip_BP' Discoverys (Ohne PowerStones): Was sind überhaupt Discoverys? Discoverys sind Entdeckungen die einem Spieler einen XP Boost (oder XP direkt) geben. Hier erscheint beim erkunden einer neuen Insel eine Schriftrolle mit dem Namen des Discoverys. Warum werden Discoverys benutzt? Um Spielern XP zu geben sollten sie eine neue Insel erkunden oder um das Maximale Level zu begrenzen. Den das Hängt auch damit zusammen. Spieler werden schnell das Maximale Level erreichen wenn sie nicht andere Inseln erkunden. Wie kann ich Discovery Zonen hinzufügen? Im ServerGridEditor kann mit "SHIFT" und Linker Maustaste ein Bereich gezogen werden. Diesen könnt ihr auch später noch verschieben. Über "EDIT" => "Edit Discovery Zones" könnt ihr nun verschiedene Werte eingeben: ManuelName: Wird später interessant Name: Der Name der Discovery (wird später auch im Spiel so angezeigt) XP: Die XP die ein Spieler bekommen soll (z.B 5 bei einer normalen Insel und 10 bei einer PVE Insel) ExplorerIndex: Wird später interessant allowSea: Wenn hier ein Haken drin ist muss der Spieler die Insel betreten um das Discovery zu erhalten (Landfall required). Wenn der Haken nicht drin ist muss der Spieler nur in die Zone der Discovery reinfahren. Ich würde empfehlen immer ein Discovery zu erstellen und es dann direkt zu bearbeiten, da man sehr schnell den Überblick verliert. Sobald dann alle Discoverys erstellt wurden könnt ihr zum nächsten Schritt. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Exportieren des fertigen ServerGrids: Erstellt euch am besten auf dem Desktop ein Ordner mit den Namen Export wo ihr dann die Sachen exportiert. Nun könnt ihr das fertige ServerGrid exportieren inklusive MapImage und CellImages. Klickt hierzu auf "Export" und geht alle 3 durch (All, Only Map Image und Only Cell Images). Mit All wird leider nicht alles Exportiert warum auch immer. Die MapImage und CellImages müssen in den Ordner ServerGrid. Exportiert am besten erst All in euern Export Ordner und danach das Map Image sowie die Cell Images in der ServerGrid Ordner. Schließt das ASC (falls nicht schon getan) und kopiert alle Datein im Export Ordner in den Ordner des Servers unter ShooterGame (<Server-Dir>/ShooterGame). Jetzt könnt ihr wieder das ASC starten und schauen ob er euer ServerGrid direkt übernommen hat indem ihr auf den ServerGridEditor im ASC klickt. Wird euch dort das neue angezeigt könnt ihr die Server starten. Falls nicht folgt dieser Anleitung: Drückt auf Service Menu => Reload ServerGrid Wählt das ServerGrid was euch vorgeschlagen wird (das im Server Verzeichnis) aus. Startet ASC neu und falls Fehler kommen öffnet ihr es trotzdem Wiederholt nun die Schritte 1 und 2 nocheinmal und startet es nochmal neu Nun sollte das ASC ohne Probleme starten und bei Cluser Overview werden euch auch alle Server angezeigt _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ PowerStones Einstellungen: !!Dieser Schritt kann auch übersprungen werden wenn man nicht den Endboss besiegen möchte!! Wozu dienen PowerStones? PowerStones sind Kristalle, die ihr von einem Endgegner (Hydra oder Drachen) auf einer PVE Insel bekommt. Nachdem ihr den Endgegner getötet habt bekommt ihr ein Artifact Key mit dem ihr in die Höhle auf der PVE Insel euren PowerStone abholen könnt. Insgesammt gibt es 9 PowerStones. Davon sind 8 auf PVE Inseln versteckt und einer auf dem "GhostShip". Hat man alle gesammelt kann man den Endgegner (Krake) besiegen und vollendet die Quest. Was muss Ich alles einstellen damit die Quest funktioniert? Zuerst müsst ihr euch sicher sein das ihr alle PVE Inseln besitzt. Hierzu gibt es 8 verschiedene: Cay_C_EE_PVE MNT_G_ET_PVE MNT_R_CH_PVE MNT_R_CL_PVE MNT_S_WT_PVE MNT_U_ER_PVE MNT_X_WR_PVE MNT_Y_EU_PVE ACHTUNG: Es gibt einmal MNT_Y_EU_PVE einmal MNT_Y_WU_PVE. Verwendet die Insel mit "EU" im Namen da die andere nicht funktioniert (Keine Landschaft und keine Gegner/Tiere). Was ihr noch wissen müsst: Der PowerStoneIndex beginnt bei 0 und geht bis 8. Unter dem ManuelName gibt es den PowerStone und dieser beginnt bei 1 und geht bis 9. Ich hab statt dem GhostShip eine PVE Insel genommen da das GhostShip nicht immer richtig funktionierte. Ihr könnt euch da eine Insel welche ihr halt dann 2x hinzufügt. Wie ihr nun vorgehen müsst: Öffnet euer ServerGrid im ServerEditor und fügt die PVE Inseln hinzu. Editiert jede Insel mit "STRG" auf dien jeweilige Insel. Hier müsst ihr nun den PowerStoneIndex im IslandInstanceCustomDatas1 eintragen. Im IslandInstanceCustomDatas2 wird der Wert (0-8) eingetragen. (Jede Insel benötigt einen anderen [0-8]) Nun sind die Inseln konfiguiert. Jeder PowerStone hat aber auch sein eigenen Discovery. Erstellt ein Discovery auf einer freien Fläche (Meer) und klickt auf "EDIT" => "Edit Discovery Zones" Nun habt ihr eine neue Discovery Zone und trägt folgende Werte ein: Dies wiederholt ihr nun insgesamt 10 Mal bis es dann bei euch aussieht wie bei mir ⬎ !!!Erstellt auch auf jeder Insel ein normales Discovery ohne diese Werte wie oben bei Discoverys angegeben! Die PVE Inseln benötigen auch ein Discovery!!! Wichtig: Hacken bei isManuel muss rein. Insgesamt gibt es 9 PowerStones. Für jeden PowerStone muss eine Discovery angelegt werden mit unterschiedlichen ManuelNamen und ExplorerIndex. Auflistung: ManuelName ExplorerIndex PowerStone1 = 21 PowerStone2 = 22 PowerStone3 = 23 PowerStone4 = 24 PowerStone5 = 25 PowerStone6 = 26 PowerStone7 = 27 PowerStone8 = 28 PowerStone9 = 29 TheSeaDemon = 20 Bei SizeX SizeY und SizeZ tragt ihr bei allen den Wert 0 ein. Bei Name könnt ihr reinschreiben was ihr wollt. Dies wird nachher im Spiel angezeigt. Hier mein Beispiel (inklusive XP): PowerStone1 Der Violette Stein! XP 40 PowerStone2 Der Blaue Stein! XP 40 PowerStone3 Der Tuerkise Stein! XP 40 PowerStone4 Der Gruene Stein! XP 40 PowerStone5 Der Gelbe Stein! XP 40 PowerStone6 Der Orangene Stein! XP 40 PowerStone7 Der Rote Stein! XP 40 PowerStone8 Der Weiße Stein! XP 40 PowerStone9 Der Cyan Stein! XP 40 TheSeaDemon Der Finale Kampf XP 40 So sollte es dann bei euch aussehen: Um "TheSeaDemon" zu erstellen würde Ich euch ein leeres Grid empfehlen wo keine Inseln drauf sind. Editiert das Leere Grid mit "STRG" auf das Grid und gebt folgenden Wert bei "ExtraSublevels" ein: EndBossLevel So sollte es dann bei euch aussehen: Mit diesem Wert spawnen keinerlei Gegner auf dem Grid und sobald man alle PowerStones hat spawnt der Endgegner (Krake). Nachdem das alles erledigt ist speichert ihr das Projekt ab. ("Project" => "Save") Nun könnt ihr den Editor erstmal schließen. Öffnet nun die ServerGrid.json die ihr abgespeichert habt mit einem Editor (NotePad++). Erklärung was nun mit NotePad++ gemacht wird: Wir ändern nun die Werte für die Discoverys damit diese im Spiel angezeigt werden. Hierbei muss beachtet werden das die Werte PowerStoneIndex und PowerStone immer in paaren bleiben müssen: PowerStoneIndex 0 = PowerStone 1 PowerStoneIndex 1 = PowerStone 2 PowerStoneIndex 2 = PowerStone 3 PowerStoneIndex 3 = PowerStone 4 PowerStoneIndex 4 = PowerStone 5 PowerStoneIndex 5 = PowerStone 6 PowerStoneIndex 6 = PowerStone 7 PowerStoneIndex 7 = PowerStone 8 PowerStoneIndex 8 = PowerStone 9 Drückt in NotePad++ "STRG + F" um eine Suche zu starten. Sucht nun die Discovery Zone die über der Insel mit dem PowerStoneIndex 0 ist. Mein Bsp: Kopiert euch die letzten 3 Zeilen ("worldX bis "rotation": 0.0) Sucht nun nach dem PowerStone1 Discovery und fügt hier die Werte die ihr kopiert habt ein: Wiederholt dies bei allen 9 PowerStones. Jeder PowerStone muss dann die Werte vom Discovery der jeweiligen PVE Insel haben (worldX, worldY und rotation). WICHTIG: Die PowerStones müssen immer im Paar bleiben wie oben genannt! Ich würde empfehlen die Discovery Zones von den PVE Inseln so zu bennen wie der PowerStoneIndex auf der Insel. Ich hatte nebenbei mein ServerGridEditor noch offen deshalb wusste Ich wo welche Discovery Zone ist. Sobald das Fertig ist speichert ihr die ServerGrid.json ab und öffnet sie wieder im ServerGridEditor. Nun wird es ein wenig Rechnerisch: Es gibt das "Feature" die PowerStones auf der Karte Ingame anzeigen zu lassen. Diese sind mit der Quest verknüpft und diese Punkte können auch ausgerechnet werden. Bewegt ihr eure Maus über das Grid stehen oben Rechts 2 Koordinaten (X, Y). Geht mit der Maus über alle eure PowerStone Inseln und schreibt euch die Werte auf. Am besten beginnt ihr hier auch mit der Insel mit dem PowerStoneIndex 0 und arbeitet euch hoch bis 8. Speicher euch es am besten so ab: PowerStoneIndex0: RausgeschriebenerWertX0: <WertX> RausgeschriebenerWertY0: <WertY> PowerStoneIndex1: RausgeschriebenerWertX1: <WertX> RausgeschriebenerWertY1: <WertY> PowerStoneIndex2: RausgeschriebenerWertX2: <WertX> RausgeschriebenerWertY2: <WertY> etc. Sobald ihr die Werte aufgeschrieben habt müsst ihr eine Zwischenrechnung machen. AnzahlXGrids * 1400000 = GridX | RausgeschriebenerWertX0 / GridX = EndergebnissX AnzahlYGrids * 1400000 = GridY | RausgeschriebenerWertY0 / GridY = EndergebnissY Schreibt euch dann maximal 6 Nachkomma stellen raus. zB. 0.500000 Ihr müsst dann insgesamt 16 Ergebnisse haben: Speicher es euch am besten so ab: PowerStoneIndex0: EndergebnisX0 = <Wert> EndergebnisY0 = <Wert> PowerStoneIndex1: EndergebnisX1 = <Wert> EndergebnisY1 = <Wert> PowerStoneIndex2: EndergebnisX2 = <Wert> EndergebnisY2 = <Wert> etc. Diese Ergebnisse müssen nun in diesen Parameter eingetragen werden: (QuestEntries=((QuestID=0,CompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/Icon_PowerStonesQuest_Complete.Icon_PowerStonesQuest_Complete',UncompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/Icon_PowerStonesQuest_Uncomplete.Icon_PowerStonesQuest_Uncomplete',QuestName="PowerStone Quest",QuestDescription="Reise um die Welt um alle Power Stones zu finden und bringe sie zum Endgegner",QuestPointsOfInterest=((PointOfInterestID=0,PointOfInterestName="Power Stone 1",WorldMapPosition=(X=0.300529,Y=0.602469),CompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/Item_InfinityGem_Icon.Item_InfinityGem_Icon',UncompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/Item_InfinityGem_Icon10.Item_InfinityGem_Icon10'),(PointOfInterestID=1,PointOfInterestName="Power Stone 2",WorldMapPosition=(X=0.373015,Y=0.708994),CompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/Item_InfinityGem_Icon2.Item_InfinityGem_Icon2',UncompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/Item_InfinityGem_Icon10.Item_InfinityGem_Icon10'),(PointOfInterestID=2,PointOfInterestName="Power Stone 3",WorldMapPosition=(X=0.538741,Y=0.243307),CompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/Item_InfinityGem_Icon3.Item_InfinityGem_Icon3',UncompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/Item_InfinityGem_Icon10.Item_InfinityGem_Icon10'),(PointOfInterestID=3,PointOfInterestName="Power Stone 4",WorldMapPosition=(X=0.631745,Y=0.830099),CompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/Item_InfinityGem_Icon4.Item_InfinityGem_Icon4',UncompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/Item_InfinityGem_Icon10.Item_InfinityGem_Icon10'),(PointOfInterestID=4,PointOfInterestName="Power Stone 5",WorldMapPosition=(X=0.926454,Y=0.692768),CompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/Item_InfinityGem_Icon5.Item_InfinityGem_Icon5',UncompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/Item_InfinityGem_Icon10.Item_InfinityGem_Icon10'),(PointOfInterestID=5,PointOfInterestName="Power Stone 6",WorldMapPosition=(X=0.792592,Y=0.820458),CompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/Item_InfinityGem_Icon6.Item_InfinityGem_Icon6',UncompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/Item_InfinityGem_Icon10.Item_InfinityGem_Icon10'),(PointOfInterestID=6,PointOfInterestName="Power Stone 7",WorldMapPosition=(X=0.475249,Y=0.142661),CompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/Item_InfinityGem_Icon7.Item_InfinityGem_Icon7',UncompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/Item_InfinityGem_Icon10.Item_InfinityGem_Icon10'),(PointOfInterestID=7,PointOfInterestName="Power Stone 8",WorldMapPosition=(X=0.701234,Y=0.604506),CompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/Item_InfinityGem_Icon8.Item_InfinityGem_Icon8',UncompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/Item_InfinityGem_Icon10.Item_InfinityGem_Icon10'),(PointOfInterestID=8,PointOfInterestName="Power Stone 9",WorldMapPosition=(X=0.205290,Y=0.785890),CompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/HUD_GhostShip_Icon_Complete.HUD_GhostShip_Icon_Complete',UncompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/HUD_GhostShip_Icon.HUD_GhostShip_Icon'),(PointOfInterestID=9,PointOfInterestName="Bringe alle Power Stones zum Endgegner!",WorldMapPosition=(X=0.879893,Y=0.503703),CompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/HUD_BossLocation_Icon_Complete.HUD_BossLocation_Icon_Complete',UncompletedIcon=Texture2D'/Game/Atlas/UI/Icons/HUD_BossLocation_Icon.HUD_BossLocation_Icon'))))) Kopiert euch den Parameter und fügt ihn in Notepad++ ein. (Hier reicht eine Temporäre Datei da wir nur die Werte ändern müssen) Sucht nun wieder nach PowerStone1. Dort steht später ein Wert bei X und Y drin. Ersetzt diesen mit euren gerechneten Werte. Hier ist auch wieder PowerStone1 = PowerStoneIndex0. Am Ende sucht ihr noch nach PointOfInterestID=9 und gebt da euren ausgerechneten Wert für den Endboss ein. Nun kopiert ihr den kompletten Parameter und fügt ihn beim ServerGridEditor unter "Project" => "Edit" => "globalGameplaySetup" ein. Speichert es mit Edit und fertig ist euer ServerGrid mit den PowerStones! Nun müsst ihr nurnoch die gleichen Schritte wie oben durchführen: _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Anleitung wird noch weiter geupdated sobald ich Zeit habe (Es folgt noch: GameUserSettings.ini/Game.ini; Mods; Global Options; Event Schedule) Bei Fragen könnt ihr einfach ein Kommentar da lassen oder auf unseren TeamSpeak3 Server kommen "multilex.de". Dort werdet ihr mich eigentlich jeden Abend finden (unter den Namen Marco) falls ihr Hilfe benötigt. Sollte Ich mal nicht da sein könnt ihr auch einen Admin nach mir Fragen. Dafür ihn einfach anstupsen. Dieser wird mich dann benachrichtigen.
  5. Hello, we are creating our own Server with our own ServerGrid. I created a large Grid (X=4,Y=3) and created 9 Discoverys called PowerStone1, PowerStone2... etc. and changed it to isManuel yes. (See Attachment). I also changed the SizeX, SizeY and SizeZ to 0 and added the Correct ExplorerNoteIndex like in this Post: I also changed every Value in the PVE Islands like in this Post because something changed a little bit: Now the current configuration of the Islands is: Mnt_Y_EU_PVE Powerstoneindex 0 Mnt_X_WR_PVE Powerstoneindex 1 Mnt_S_WT_PVE Powerstoneindex 2 Cay_C_EE_PVE Powerstoneindex 3 Mnt_R_CH_PVE Powerstoneindex 4 Mnt_R_CL_PVE PowerStoneIndex 5 Mnt_G_ET_PVE PowerStoneIndex 6 Mnt_U_ER_PVE PowerStoneIndex 7 I dont know if this is works but for me it looks legit Now my Question is how I define the "GhostShip" which is giving the last PowerStone. Which Island is it or where i need to add the PowerStoneIndex8? And is the GhostShip after all the Updates still the last PowerStone? Correct me please if something is wrong in our Settings. Maybe somebody can explain me how this works with Discovery Zones and this PowerStoneIndexes.
  6. We updated our Server to the newest Version last night and on our Main Island we saw that the Ground from the Island is missing. Many Islands have no Ground but not every Island. What should I do?
  7. Hey, I see a lot of people having issues to set up their server so i will try to provide the best tutorial to build your own dedicated server. This tutorial will be on a 3x3 grids and based on this server from OVH : https://www.ovh.com/fr/serveurs_dedies/game/1901mc03.xml I will also provide ALL powershell script that you need to run your servers. Before, you will need the Server Grid Editor : - https://github.com/GrapeshotGames/ServerGridEditor/archive/master.zip Extract it on your desktop for example. - My own map : https://www.fichier-rar.fr/2019/01/26/map-3x3-by-zoro/map-3x3-by-zoro.rar - Config files : https://www.fichier-rar.fr/2019/01/26/saved-1/saved.rar 1. Windows Configuration - The first thing you will need to do is to setup a new partition, around 400 GO and call this partition with the letter A and the name Atlas (on a new disk or not, it's like you want). - The second thing to do is to setup another partition, but this one will be a bit bigger like 1To or more if you can and call it with the letter S and the name Save (it's better to do it on a new disk). So if your Windows has a problem, all your saves and your servers won't be lost. I know most of you don't care about that , but it's very important. You should have something like that now : In the A: Atlas partition, you will create an architecture (folders) like that: - AtlasServer - Launcher - Logs - McRCON - SteamCMD 2. SteamCMD and Atlas Server Installation Now, you will download this file called Installation_SteamCMD_and_AtlasServer.ps1 and put it in the Launcher folder : https://pastebin.com/SUqNtCrw (Don't forget to RENAME IT to Installation_SteamCMD_and_AtlasServer.ps1 without the .txt at the end.) Now, you can do a right click and select Execute with Powershell. For your information, you should be verycarfull when you download and execute powershell/bash code from internet because it can't completly break your Windows. This script will donwload and install Steamcmd in the folder SteamCMD and also donwload and install the Atlas dedicated server in the folder AtlasServer. 3. Map Creation This is a big part of the tutorial and probably one of the most important. So be carefull about what you will do and be sure to do step by step. 3.1 Project Creation Open ServerGridEditor (You previously extracted it on your desktop) and select Create Project. Complete like this : Atlas ID : Let the software handle it, don't touch this. Friendly Name : The name that will be display in the Atlas servers list. Cells : - X : 3 - Y : 3 CellSize : 1400000 IMPORTANT : Do not put more than this number or your map will be completely bugged. This is a Unreal Engine problem not an Atlas problem. Column UTC Offset : 0,0 New Database Settings : - Change the default password foobared by another password (put the same password everywhere) and also note it on a bloc note, you will need it later. - Do not change the Port, the URL and the name of any Entry. For all others parameters, let them empty. Then press Create. 3.2 Islands Creation To help you, there're some shortcut : To add an island, just drag and drop the island from the list on the right to the correct grid. As you can imagine, you have many island and their name are not chinese name but it's a convention. Island Naming Convention ISLANDTYPE_ISLANDSHAPE_CLIMATE_VARIANT Example Mnt_E_ET_B There you will find each type of island with their Climate Type and also the island reserved for FreePorts. You will also find 9 island called XXXX_PVE, those island are also called Golden Age Ruin where there're boss on it (Dragon, Hydra) and also Fountain of Yourth. Free Ports Cay_H_WR_E Cay_K_TR_E Cay_J_EE_E Mnt_A_WU_E Mnt_F_ET_E Mnt_J_WT_E Mnt_L_CH_E Mnt_O_CL Climate Code Climate Type CH High Desert CL Low Desert CP Polar EE Equatorial ET Eastern Temperate PO Polar TR Tropical WF West Temperate WR West Tropical WT West Temperate WU West Tundra ER East Tropical Map Lettering Designators Polar PO CP Tundra WU Temperate WF WT ET Tropic WR TR ER Desert CH CL Equatorial EE Polar West Tundra West Temperate East Temperate Tropical West Tropical East Tropical Equatorial High Desert Low Desert CP WU WF ET TR WR ER EE CH CL PO WT # By Type 1 21 20 16 37 14 41 18 19 19 33 # By Type 2 5 5 Total 26 20 21 37 14 41 18 19 19 33 248 MNT_E_CP MNT_A_WU MNT_A_WF CAY_E_ET CAY_A_TR CAY_A_WR CAY_L_ER CAY_A_EE MNT_A_CH CAY_E_CL MNT_E_CP_B MNT_A_WU_B MNT_B_WF CAY_F_ET CAY_F_TR CAY_E_WR CAY_N_ER CAY_A_EE_B MNT_A_CH_B CAY_G_CL MNT_E_CP_C MNT_A_WU_C MNT_C_WF CAY_H_ET CAY_G_TR CAY_E_WR_B CAY_O_ER CAY_C_EE_PVE MNT_C_CH CAY_G_CL_B MNT_E_CP_D MNT_A_WU_E MNT_D_WF CAY_N_ET CAY_GB_TR CAY_F_WR ISLET_A_ER CAY_E_EE MNT_C_CH_B CAY_G_CL_C MNT_H_CP MNT_C_WU MNT_E_WF MNT_A_ET CAY_H_TR CAY_G_WR ISLET_A_ER_B CAY_E_EE_B MNT_D_CH CAY_H_CL MNT_H_CP_B MNT_D_WU MNT_I_WF MNT_B_ET CAY_I_TR CAY_H_WR ISLET_A_ER_C CAY_F_EE MNT_E_CH CAY_H_CL_B MNT_H_CP_C MNT_E_WU MNT_J_WF MNT_C_ET CAY_J_TR CAY_H_WR_E MNT_D_ER CAY_F_EE_B MNT_F_CH CAY_I_CL MNT_H_CP_D MNT_F_WU MNT_JB_WF MNT_C_ET_B CAY_JB_TR CAY_I_WR MNT_E_ER CAY_G_EE Mnt_G_CH CAY_I_CL_B MNT_I_CP MNT_J_WU MNT_K_WF MNT_C_ET_C CAY_K_TR_E Cay_I_WR_B MNT_F_ER CAY_H_EE MNT_I_CH CAY_I_CL_C MNT_J_CP MNT_J_WU_B MNT_L_WF MNT_C_ET_D MNT_A_TR CAY_J_WR MNT_I_ER CAY_I_EE MNT_J_CH CAY_J_CL MNT_J_CP_B MNT_J_WU_C MNT_LB_WF MNT_D_ET MNT_C_TR CAY_K_WR MNT_K_ER CAY_I_EE_B MNT_J_CH_B CAY_K_CL MNT_J_CP_C MNT_R_WU MNT_N_WF MNT_D_ET_B MNT_H_TR CAY_K_WR_B MNT_M_ER CAY_J_EE MNT_K_CH CAY_L_CL MNT_J_CP_D MNT_R_WU_B MNT_NB_WF MNT_E_ET MNT_JR_TR CAY_L_WR MNT_N_ER CAY_J_EE_E MNT_L_CH_B CAY_L_CL_B MNT_T_CP MNT_R_WU_C MNT_O_WF MNT_E_ET_B MNT_L_TR CAY_L_WR_B MNT_N_ER_B CAY_K_EE MNT_L_CH_E CAY_M_CL MNT_T_CP_B MNT_R_WU_D MNT_OB_WF MNT_E_ET_C CAY_M_WR MNT_O_ER CAY_K_EE_B MNT_M_CH CAY_M_CL_B MNT_T_CP_C MNT_T_WU MNT_P_WF MNT_E_ET_D CAY_N_WR MNT_O_ER_B CAY_L_EE MNT_N_CH CAY_N_CL MNT_T_CP_D MNT_W_WU MNT_F_ET CAY_O_WR MNT_Q_ER CAY_N_EE MNT_O_CH CAY_O_CL MNT_Y_CP MNT_W_WU_B MNT_F_ET_B MNT_A_WR MNT_U_ER_PVE CAY_O_EE MNT_R_CH_PVE MNT_A_CL MNT_Y_CP_B MNT_X_WU MNT_F_ET_C MNT_B_WR MNT_C_EE MNT_Z_CH MNT_B_CL MNT_Y_CP_C MNT_Y_WU_PVE MNT_F_ET_D MNT_C_WR MNT_C_CL MNT_Y_CP_D MNT_F_ET_E MNT_C_WR_B MNT_C_CL_B Mnt_G_ET MNT_C_WR_C MNT_D_CL ICE_A_PO ISLET_A_WT Mnt_G_ET_PVE MNT_D_WR MNT_E_CL ICE_B_PO ISLET_A_WT_B MNT_H_ET MNT_D_WR_B MNT_F_CL ICE_C_PO ISLET_A_WT_C MNT_J_ET MNT_E_WR MNT_F_CL_B ICE_D_PO MNT_J_WT_E MNT_J_ET_B MNT_F_WR Mnt_H_CL ICE_E_PO MNT_S_WT_PVE MNT_K_ET MNT_F_WR_B MNT_I_CL MNT_K_ET_B MNT_F_WR_C MNT_J_CL MNT_M_ET MNT_F_WR_D MNT_K_CL MNT_N_ET Mnt_G_WR MNT_L_CL MNT_O_ET Mnt_G_WR_B MNT_M_CL MNT_H_WR MNT_O_CL MNT_J_WR MNT_R_CL_PVE MNT_K_WR MNT_L_WR MNT_M_WR MNT_N_WR MNT_O_WR MNT_W_WR MNT_W_WR_B MNT_X_WR_PVE I have found a bug with the ServerGridEditor that occur when : You add a new island on your map, you export it and put it on your server. You start your server, the island work properly. BUT if you want to move the island again you will need to remove it and place it again on the grid because if you don't do that, the island will be completly bugged when you will re-launch your server with the new position. You won't be able to farm any ressources and have some collision bug with rocks etc. 3.3 Discovery Zone Creation To create a discovery zone just press Shit + Left Click and expand it to do a square. To configure it also do a Shit + Left Click on the yellow square : Zone Name = The name of the Discovery Zone ID = ID of the discovery (The soft handle it directly) Zone XYZ = height and width of the zone. Zone XP = The XP obtened when a player find this Discovery Zone. ExplorerNote = The index of the explorer note (more info to come) Allow Sea = Check to allow the player to discover the discovery zone from the water (else he must go on the ground to discover it) Also note, since v15.61 there's a server side parameter to configure how many point a player can gain per discovery : Game.ini: [/script/shootergame.shootergamemode] MinPointsPerDiscoveryZone=3 3.4 Template Creation (Biome) I highly recommend to use the default template from the official server. To find them open the file Projects/ServerGrid.json with another ServerGridEditor then Edit -> Edit Server Template -> Select a Template and click Edit. On your other ServerGridEditor, Click Edit -> Edit Server Template -> Add -> Then copie EVERYTHING you see in this window (Example with the Polar template) : As you can see, there're some parameters called ServerCustomDatas1, ServerCustomDatas2. In these fields you can set all these options (and maybe some others) : ServerCustomDatas1: ,DisableRain,ChanceForCold,NPCShipDifficultyMult,NPCShipDifficultyLerp,FloatsamQualityMultiplier,RainIntervalMultiplier,DisableFog,FogIntervalMultiplier,DisableClaimFlags,NPCShipNumMult, ServerCustomDatas2 : ,1,1,1.25,0.33,1.2,0.36,1,0.36,1,1, There are 6 template on the official map: Polar, Temperate, Equatorial, Desert, Tropical, Tundra 3.5 Server Edition To edit a server : Ctrl + Left Click on a grid : Name : Name of the server Template : The template of the server (biome) IP : The public IP fo your server Port : The port of your server Game Port : The game port of your server SeamlessDataPort : This is handled by the software, do not touch this, BUT verify that no other server has the same port. As you can see with the red arrow, you may also add some configuration from the Game.ini directly in the server configuration, for example : Key : bDontUseClaimFlags Value : 1 (for true or 0 for false) You can also overwrite the ServerCustomDatas 1 and 2 from the template you linked to the server. You will need to edit all the servers and add at least an IP, Port, Game Port and verify the SeamlessDataPort. 3.6 Ship path Press P on the map to create a Ship path : To add a node, put your mouse over an existing node then press Num+ or Del to remove it. To change the path with the red circle, put your mouse over the node and press Right Click then move on the map while still pressing Right Click. To edit the Ship path : Ctrl + Left Click : There're 2 Ship path option : The Ghost Ship and the Trader Ship. Ghost Ship configuration : Path Name : GhostShip AutoSpawnEveryUTCInterval : 21600 AutoSpawnShipClass : Blueprint'/Game/Atlas/ShipPaths/PathFollowingGhostShip_BP.PathFollowingGhostShip_BP' Loop around world : Loop around the node (not sure) Auto Spawn At First Node : Checked Trader Ship configuration : Path Name : NPCTrader1 (1 to 9) AutoSpawnEveryUTCInterval : 0 Auto Spawn At First Node : Checked 3.7 Freeport First you will need to add special freeport island to your server : (Up to 4 island MAX per freeport server) Free Ports Cay_H_WR_E Cay_K_TR_E Cay_J_EE_E Mnt_A_WU_E Mnt_F_ET_E Mnt_J_WT_E Mnt_L_CH_E Mnt_O_CL When you have added your 4 island, Edit the Server configuration (Ctrl + Left Click on the server grid) : Check Home Server then Click on the Spawn Regions button then add this : Name | Parent Cell Northern Island | 0,2 Eastern Island | 0,2 Southern Island | 0,2 Western Island | 0,2 The Parent Cell correspond to the grid X,Y Example, If you want to put your freeport in A1 than put 0,0. 3.8 Export To export it, simply click Export then Local Export All. The files will be exported in the directory ServerGridEditor/Export. You will have 2 files and 1 directory (for a 3x3 map) : ServerGrid CellImg_0-0.jpg CellImg_0-1.jpg CellImg_0-2.jpg CellImg_1-0.jpg CellImg_1-1.jpg CellImg_1-2.jpg CellImg_2-0.jpg CellImg_2-1.jpg CellImg_2-2.jpg MapImg.jpg ServerGrid.json ServerGrid.ServerOnly.json I have read many post about the map being black, and some people tell to rename those file into jpeg or to add an external link to the ServerGrid.json with the "MapImageURL": "" option, but most of the problems can be resolved simply by adding the PUBLIC IP to the paramater SeamlessIP in the launch start command. (I also got this problem so i know what i'm talking about ) ↓ The tutorial continue below ↓
  8. run DestroyTribeIdStructures XXXXXXXXXXX on any known Rcon Tools Crash Server. Log after Crash. LowLevelFatalError [File:H:\YARKUpdateLiveNew\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\ScriptCore.cpp] [Line: 805] Failed to find function ClientMessage in TestGameMode_C /Game/Maps/SeamlessTest/Ocean.ocean:PersistentLevel.ArkGameMode VERSION: 104.52 KERNELBASE.dll!UnknownFunction (0x000007fefcbfbe0d) + 0 bytes [UnknownFile:0] ShooterGameServer.exe!FOutputDeviceWindowsError::Serialize() (0x0000000140986c03) + 0 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformoutputdevices.cpp:95] ShooterGameServer.exe!FError::LowLevelFatal() (0x000000014095e766) + 0 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:354] ShooterGameServer.exe!UObject::FindFunctionChecked() (0x00000001409d0013) + 93 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\coreuobject\private\uobject\scriptcore.cpp:805] ShooterGameServer.exe!APlayerController::ClientMessage() (0x000000014136918b) + 18 bytes [h:\yarkupdatelivenew\projects\shootergame\intermediate\build\win64\shootergameserver\inc\engine\engine.generated.1.cpp:2674] ShooterGameServer.exe!UShooterCheatManager::DestroyTribeIdDinos() (0x000000013feb0d6b) + 54 bytes [h:\yarkupdatelivenew\projects\shootergame\source\shootergame\private\shootercheatmanager.cpp:950] ShooterGameServer.exe!UShooterCheatManager::execDestroyTribeIdDinos() (0x00000001404b6c80) + 112 bytes [h:\yarkupdatelivenew\projects\shootergame\source\shootergame\classes\shootercheatmanager.h:24] ShooterGameServer.exe!UFunction::Invoke() (0x00000001409b240e) + 19 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\coreuobject\private\uobject\class.cpp:3914] ShooterGameServer.exe!UObject::ProcessEvent() (0x00000001409dc87c) + 0 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\coreuobject\private\uobject\scriptcore.cpp:931] ShooterGameServer.exe!UObject::CallFunctionByNameWithArguments() (0x00000001409ccb45) + 0 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\coreuobject\private\uobject\scriptcore.cpp:762] ShooterGameServer.exe!UObject::ProcessConsoleExec() (0x000000013f9ea51e) + 0 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\coreuobject\public\uobject\uobject.h:864] ShooterGameServer.exe!RCONClientConnection::ProcessRCONPacket() (0x000000013fe3b6ba) + 0 bytes [h:\yarkupdatelivenew\projects\shootergame\source\shootergame\private\rconserver.cpp:115] ShooterGameServer.exe!RCONClientConnection::Tick() (0x000000013fe3bfd4) + 0 bytes [h:\yarkupdatelivenew\projects\shootergame\source\shootergame\private\rconserver.cpp:92] ShooterGameServer.exe!URCONServer::Tick() (0x000000013fe3c181) + 0 bytes [h:\yarkupdatelivenew\projects\shootergame\source\shootergame\private\rconserver.cpp:297] ShooterGameServer.exe!AShooterGameMode::Tick() (0x000000013ff39006) + 0 bytes [h:\yarkupdatelivenew\projects\shootergame\source\shootergame\private\shootergamemode.cpp:6446] ShooterGameServer.exe!AActor::TickActor() (0x0000000140e07f7e) + 0 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\engine\private\actor.cpp:779] ShooterGameServer.exe!FActorTickFunction::ExecuteTick() (0x0000000140deed5a) + 27 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\engine\private\actor.cpp:154] ShooterGameServer.exe!TGraphTask<FTickTaskSequencer::FTickFunctionTask>::ExecuteTask() (0x00000001410842a6) + 31 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\core\public\async\taskgraphinterfaces.h:874] ShooterGameServer.exe!FNamedTaskThread::ProcessTasksNamedThread() (0x00000001408f426d) + 0 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\core\private\async\taskgraph.cpp:942] ShooterGameServer.exe!FNamedTaskThread::ProcessTasksUntilQuit() (0x00000001408f437e) + 0 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\core\private\async\taskgraph.cpp:683] ShooterGameServer.exe!FTaskGraphImplementation::WaitUntilTasksComplete() (0x00000001408fdab9) + 0 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\core\private\async\taskgraph.cpp:1785] ShooterGameServer.exe!FTickTaskSequencer::ReleaseTickGroup() (0x0000000141098785) + 0 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\engine\private\ticktaskmanager.cpp:205] ShooterGameServer.exe!FTickTaskManager::RunTickGroup() (0x000000014109c702) + 0 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\engine\private\ticktaskmanager.cpp:999] ShooterGameServer.exe!UWorld::Tick() (0x0000000140f40cee) + 20 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\engine\private\leveltick.cpp:1225] ShooterGameServer.exe!UGameEngine::Tick() (0x0000000140ee1382) + 0 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\engine\private\gameengine.cpp:1183] ShooterGameServer.exe!FEngineLoop::Tick() (0x000000013f9e1a2b) + 0 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\launch\private\launchengineloop.cpp:2492] ShooterGameServer.exe!GuardedMain() (0x000000013f9dc6fd) + 0 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\launch\private\launch.cpp:140] ShooterGameServer.exe!GuardedMainWrapper() (0x000000013f9dc75a) + 5 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\launch\private\windows\launchwindows.cpp:125] ShooterGameServer.exe!WinMain() (0x000000013f9e231a) + 17 bytes [h:\yarkupdatelivenew\engine\source\runtime\launch\private\windows\launchwindows.cpp:209] ShooterGameServer.exe!__tmainCRTStartup() (0x0000000141de953d) + 21 bytes [f:\dd\vctools\crt\crtw32\dllstuff\crtexe.c:618] kernel32.dll!UnknownFunction (0x0000000076d5571d) + 0 bytes [UnknownFile:0] ntdll.dll!UnknownFunction (0x0000000076eb385d) + 0 bytes [UnknownFile:0] ntdll.dll!UnknownFunction (0x0000000076eb385d) + 0 bytes [UnknownFile:0] Ingame works the command
  9. Hi All, I have a problem with my server. I've got a 1x2 Grid running but i'm unable to switch between the servers when in-game. Here is all of my server information. Both Servers and Redis is hosted on the same computer: Server 1 QueryPort=57561 Port=5761 RCONPort=27000 SeamlessIP=127.0.0.1 OR <External IP> ShooterGame\Binaries\Win64\ShooterGameServer.exe Ocean?bIncreasePvPRespawnInterval=True?IncreasePvPRespawnIntervalBaseAmount=30?ServerX=0?ServerY=0?AltSaveDirectoryName=00?ServerAdminPassword=mypass?MaxPlayers=10?QueryPort=57561?Port=5761?RCONEnabled=true?RCONPort=27000?DayCycleSpeedScale=0.500000?DayTimeSpeedScale=0.500000?NightTimeSpeedScale=2.000000?DinoCountMultiplier=2.000000?ResourcesRespawnPeriodMultiplier=0.700000?bAllowUnlimitedRespecs=true?SeamlessIP=127.0.0.1 -log -server -NoBattlEye Server 2 QueryPort=57562 Port=5762 RCONPort=27001 SeamlessIP=127.0.0.1 OR <External IP> ShooterGame\Binaries\Win64\ShooterGameServer.exe Ocean?bIncreasePvPRespawnInterval=True?IncreasePvPRespawnIntervalBaseAmount=30?ServerX=1?ServerY=0?AltSaveDirectoryName=00?ServerAdminPassword=mypass?MaxPlayers=10?QueryPort=57562?Port=5762?RCONEnabled=true?RCONPort=27001?DayCycleSpeedScale=0.500000?DayTimeSpeedScale=0.500000?NightTimeSpeedScale=2.000000?DinoCountMultiplier=2.000000?ResourcesRespawnPeriodMultiplier=0.700000?bAllowUnlimitedRespecs=true?SeamlessIP=127.0.0.1 -log -server -NoBattlEye If anyone has any idea of what causes this, help would be greatly appreciated!
  10. I am at a loss,, After the mega update we didn't wipe our server and were still able to connect just fine, there were some weird issues like an island "sunk" so we decided to wipe the server and do a new map with new islands. Loading up the new map we were all able to see the game server on both the Steam server list and the Atlas game lists, connecting asked for passwords but EVERY CLIENT HANGS at the PrimalGameData_BP. There is five of us unable to connect (one never connected to first server at all). We are all able to connect to other servers just fine. I have left it running all night to see if it was just a slow connection with no results. We have no mods, everything default. Server is running on a dedicated W10 box on my home LAN with a static IP with port forwarding set up already to it. I have the firewall disabled as well. I didn't make any changes to this setup since we could see the server just fine. Steps I have taken: Deleted the save game from the Shootergame Save folder Moved the ServerGrid.json, ServerGridServerOnly.json and ServerGrid file to a safe place I keep old server saves Did a Flush all on the redis database to wipe characters/etc Downloaded and installed new Server Grid Editor to get the new islands and the Trench. Generated a new map with said Editor using same ports and server both game ini files left to default Server started up fine with no errors. Nobody able to connect. Verified integrity of the game files, checked for updates, verified seamlessIP was correct, double check launch settings. All was right, still unable to connect. Noticed Hard Drive was at 100% almost all the time (possibly faulty but didn't want to troubleshoot that as well so installed new hard drive) So I stared COMPLETELY OVER. From scratch, thinking something somewhere is broken and I still have no errors anywhere on a new hard drive. Uninstalled SteamCMD, Atlas, Redis Reinstalled SteamCMD, reinstalled Atlas dedicated server files, Redis (using this one: https://github.com/MicrosoftArchive/redis/releases/tag/win-3.2.100 ), server Grid Editor. Used Default 1x1 grid map to eliminate map issues. Once again everything is up and running, no errors, able to be seen externally, but all clients are still stuck at the PrimalGameData_BP. I just don't know what to do anymore. I have attached logs for the server and also a screeny of the redis database working good, obviously missing keys since no one has been able to connect to the server. Any sort of help would be super appreciated because at this point I am just frustrated and stuck. Thanks in advance for taking the time to look at this. Big hugs from Prax...
  11. Veteran ARK server host here: I've just spun up a test Atlas server and even though the process is running and listening on the correct ports (this is Linux) and the server is receiving packets to the listening port, the server is reporting offline when polled by steam view > servers list (prompted manually). Well, I think it's running. The stdout from the application is: ATLAS@Games:~$ bash servertest.sh Using binned. 4.5.1-0+UE4 7038 3077 409 10 [S_API FAIL] SteamAPI_Init() failed; SteamAPI_IsSteamRunning() failed. Setting breakpad minidump AppID = 834910 It's definitely listening and using a bunch of memory: alexicon@Games:/home/ATLAS/ATLAS/ShooterGame/Saved/Logs$ sudo netstat -nlp | grep Shoot tcp 0 0 0.0.0.0:32336 0.0.0.0:* LISTEN 26313/ShooterGameSe udp 0 0 0.0.0.0:5762 0.0.0.0:* 26313/ShooterGameSe udp 43008 0 0.0.0.0:57556 0.0.0.0:* 26313/ShooterGameSe 26313 ATLAS 20 0 6568776 3.639g 72304 S 1.3 46.7 0:52.85 ShooterGameServer Edit: After some additional troubleshooting I found the following from the ShooterGame logs: alexicon@Games:/home/ATLAS/ATLAS/ShooterGame/Saved/Logs$ sudo tail -f ShooterGame.log [2019.03.03-09.35.18:020][ 0]Log file open, 03/03/19 01:35:18 [2019.03.03-09.35.18:020][ 0]ATLAS Version: 20.12 (Rev. 109371) [2019.03.03-09.35.18:020][ 0]PID: 28103 [2019.03.03-09.35.34:517][ 0]Primal Game Data Took 16.15 seconds [2019.03.03-09.35.37:022][ 0]SteamSocketsOpenSource: gethostname failed () [2019.03.03-09.35.37:022][ 0]gethostbyname failed () [2019.03.03-09.35.42:669][ 0]Network range scales set to: 48 start, 77 end, 0.440000 endscale I can see from the below post that this all looks okay, it's just that the server never starts: In this admin's case, the server took over 400 seconds to load. So I've left it for over 1200 and no dice.
  12. Hi all! I have 2 bugs on my dedicated server they're driving me crazy... Maybe someone of you can show me the light BUG1: bug1.0 bug1.1 Some islands seem to be below sea level and are flooded as you see... Will it be related to the change made to the CellSize...? *edit: the water marked in red moves with the tide. BUG2: bug2.0 Jesus Christ... I can walk UNDER the seas... Does anyone know why this happens? Thank you very much for your comments!! ArRRR ~woboboy
  13. Does anyone know what the command (if any) there is to spawn maps (bottles) around the islands? I am looking for a spawn command that would allow me to spawn different qualities of them. Thanks! Hashi
  14. Hello friends, I have been working on a 5x5. I am having issues now where I can connect and enablecheats etc on our freeport. But get timeout when I try to go to a new grid. The walls are blue, so the game indicates that the servers are all up and running, but get time out when I try cross the blue zone. I also get the message with "Traveling to B3 (Withering Heights)" when I cross the border. So it knows which server it should connect to. 2,2 C3 is home server and freeport. Batch script timeout 5 taskkill /F /im ShooterGameServer.exe timeout 5 C:\atlas\steamcmd.exe +runscript atlas.txt timeout 2 echo. set atlaspath="C:\atlas\steamapps\common\ATLAS Dedicated Server\ShooterGame\Binaries\Win64" echo Starting ATLASSERVER.exe cd /d %atlaspath% timeout 10 rem , Home server, Tropical Freeport 2,2 C3. start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=2?ServerY=2?AltSaveDirectoryName=22?RCONPort=10600?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10000 -log -server rem ^ Home server, Tropical Freeport 2,2 C3. timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=0?ServerY=0?AltSaveDirectoryName=00?RCONPort=10622?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10022 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=0?ServerY=1?AltSaveDirectoryName=01?RCONPort=10601?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10001 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=0?ServerY=2?AltSaveDirectoryName=02?RCONPort=10602?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10002 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=0?ServerY=3?AltSaveDirectoryName=03?RCONPort=10603?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10003 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=0?ServerY=4?AltSaveDirectoryName=04?RCONPort=10604?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10004 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=1?ServerY=0?AltSaveDirectoryName=10?RCONPort=10610?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10010 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=1?ServerY=1?AltSaveDirectoryName=11?RCONPort=10611?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10111 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=1?ServerY=2?AltSaveDirectoryName=12?RCONPort=10612?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10012 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=1?ServerY=3?AltSaveDirectoryName=13?RCONPort=10613?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10013 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=1?ServerY=4?AltSaveDirectoryName=14?RCONPort=10614?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10014 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=2?ServerY=0?AltSaveDirectoryName=20?RCONPort=10620?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10020 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=2?ServerY=1?AltSaveDirectoryName=21?RCONPort=10621?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10021 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=2?ServerY=3?AltSaveDirectoryName=23?RCONPort=10623?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10023 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=2?ServerY=4?AltSaveDirectoryName=24?RCONPort=10624?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10024 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=3?ServerY=0?AltSaveDirectoryName=30?RCONPort=10630?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10030 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=3?ServerY=1?AltSaveDirectoryName=31?RCONPort=10631?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10031 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=3?ServerY=2?AltSaveDirectoryName=32?RCONPort=10632?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10032 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=3?ServerY=3?AltSaveDirectoryName=33?RCONPort=10633?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10033 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=3?ServerY=4?AltSaveDirectoryName=34?RCONPort=10634?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10034 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=4?ServerY=0?AltSaveDirectoryName=40?RCONPort=10640?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10040 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=4?ServerY=1?AltSaveDirectoryName=41?RCONPort=10641?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10041 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=4?ServerY=2?AltSaveDirectoryName=42?RCONPort=10642?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10042 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=4?ServerY=3?AltSaveDirectoryName=43?RCONPort=10643?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10043 -log -server timeout 10 start ShooterGameServer.exe Ocean?ServerX=4?ServerY=4?AltSaveDirectoryName=44?RCONPort=10644?RCONEnabled=True?MaxPlayers=50?ReservedPlayerSlots=5?ServerAdminPassword=password?QueryPort=10044 -log -server exit Grid and ports Coords: Zone: Name: IP: Template: Query port: Client Port: Seamless Port: 00 A1 The cold embrace <Host IP> Polar 10022 10222 27000 01 A2 Captured wilderness <Host IP> Temperate 10001 10201 27004 02 A3 The center of one <Host IP> Equatorial 10002 10202 27008 03 A4 Coming around the bend <Host IP> Temperate 10003 10203 27012 04 A5 Freezing fields <Host IP> Polar 10004 10204 27000 10 B1 Northbend <Host IP> Tundra 10010 10210 27012 11 B2 Heated home <Host IP> Tropical 10111 10211 27000 12 B3 Withering heights <Host IP> Desert 10012 10212 27004 13 B4 Missing the treasure <Host IP> Equatorial 10013 10213 27008 14 B5 The cold disaster <Host IP> Tundra 10014 10214 27012 20 C1 Sinking feeling <Host IP> Temperate 10020 10220 27008 21 C2 The heat <Host IP> Tropical 10021 10221 27012 22 C3 Tropical Freeport <Host IP> Tropical 10000 10200 27000 23 C4 A simpler time <Host IP> Tropical 10023 10223 27004 24 C5 The sick feeling <Host IP> Temperate 10024 10224 27008 30 D1 Childen of the wake <Host IP> Tundra 10030 10230 27004 31 D2 The chill <Host IP> Equatorial 10031 10231 27008 32 D3 Tempered souls <Host IP> Desert 10032 10232 27012 33 D4 Stroke of the heat <Host IP> Tropical 10033 10233 27000 34 D5 Ice is around here <Host IP> Tundra 10034 10234 27004 40 E1 Shivering bones <Host IP> Polar 10040 10240 27000 41 E2 Home of five <Host IP> Temperate 10041 10241 27004 42 E3 Middle of here <Host IP> Equatorial 10042 10242 27008 43 E4 The wild has entered <Host IP> Temperate 10043 10243 27012 44 E5 Walking towards death <Host IP> Polar 10044 10244 27000
  15. I have yet to find a single treasure on any island in my dedicated servers. The maps work fine, I am standing on top of the X, but I do not see the treasure beam saying where to dig or anything. It doesn't work while walking or while mounted. Is this happening to anyone else? Everything else seems to work fine except that. I find tons of loot/treasure floating in the water, but non off the maps...
  16. I have made a few custom maps already and am still currently working on making more. If you want to learn how to do it you can join my stream and follow along, ask questions, and get guidance. There are several other modders and mappers who are in voice chat with me who are also working on this. I can also cover how to setup your map on Nitrado.
  17. Hello friends, I am trying to decipher the names of the different islands that you can place in ServerGridEditor. Currently building a 7x7 grid and would love to make it as accurate as possible when it comes to island location, size and purpose. The naming of the files aren't very self explanatory however. All islands are named by type and up to three different codes. Type: Cay, Ice, Islet, Mnt Code 1: A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z, GB, JB, LB, NB, OB Code 2: CH, CL, CPE, EE, ER, ET, HD, PO, TR, WF, WR, WT, WU Code 3: B, C, D, E, PVE I would say it is mostly Code 2 that I would like to know the explanation of. I've heard some videos where people refer to CL as Lower Desert or something but that doesn't really make much sense to me. So perhaps you guys know the answer. Also I think that PVE is for the powerstone islands.
  18. I've been trying to host a 3x3 on my Linux Ubuntu server machine but I have no idea how to. I'm new to Linux so any help would be very welcome!!
  19. While looking through the official 15x15 ServerGrid.json file, I found several discovery zones with "explorerNoteIndex" values other than zero. The powerstones are one example for these. However, there are more and I got a lot of questions regarding them. There seems to be absolutely no explanation or information of them. Let's look at the "explorerNoteIndex": 2 for an example: {"name": "Gorgon's Perch", "sizeX": 0.0, "sizeY": 0.0, "sizeZ": 0.0, "id": 2163, "xp": 0.0, "bIsManuallyPlaced": true, "ManualVolumeName": "Mnt_E_Near_02-GorgonsPerch", "explorerNoteIndex": 2, "allowSea": false, "worldX": 4900000.0, "worldY": 4900000.0, "rotation": 0.0} It is located on the sever (3,3) and is shown in the center of the sever, which seems to be normal for manually placed discovery points. The name suggests, that it is located on the following island: {"name": "Mnt_E_WF", "id": 863, "spawnerOverrides": {}, "minTreasureQuality": -1.0, "maxTreasureQuality": -1.0, "useNpcVolumesForTreasures": false, "useLevelBoundsForTreasures": true, "prioritizeVolumesForTreasures": false, "islandTreasureBottleSupplyCrateOverrides": "", "worldX": 4542470.0, "worldY": 5304196.5, "rotation": -179.571625} The coordinates, however, do not match the coordinates of the island. The coordinates of the power stone entries, in contrast, are definitely matching the PVE islands, while the coordinates of most "explorer notes" are located at the center of the server. Does anyone know what these "explorer notes" are and how they are enabled on private servers? Do I simply need an instance of Mnt_E on my map and put the discovery zone to the center of the server? Are they enabled on the official server, yet?
  20. Servers are prepaid for a year with auto-renewal so you won't lose your work. The map has 9 servers running and is a 3X3 grid that has all biomes. Huge area of land and islands available for claiming and building on. Current players are 18+, friendly and very helpful. Message me in-game and I'll help you get going. Diamond
  21. Hello, I have the issue, that our Map is for new Players black. Only after they get to the B1 from A1 the Map seems to "activate". I tried to remove the MetaWorlUrl and the MapImageURL completly. Both doesnt worked. I created an Index https://itservice.new-mind-gaming.de/ it doesnt worked too. Maybe Im doing something wrong.
  22. A cheat destroymytarget doesn't remove the flag. How can we destroy unwanted flags as admins? I also checked out the the cheat like givetome giveallstructure doesn't work on flags. Maybe there are a set of new cheat commands (like remove flag)?
  23. Hello, i have my server running all smoothly but i would like to tweak the GameUserSettings.ini and Game.ini a bit more, i know that many of the ARK server settings are identical and i'm using some of them but I'd like to change for example the quick pick up time of my server and i can not find anyware on the net, i already search here in the forum and google. So, does anyone know where i can read the unique settings of the atlas (not ark server settings). Tks
  24. First off I did not make these videos but after getting help from the creator on his quick 1x1 guide he made these videos. If you have having trouble with anything concerning dedicated server creation I highly suggest starting fresh with these guides. Just select from the playlist which you need help with if you are confident you know the basics. if not start with the quick 1x1. https://www.youtube.com/playlist?list=PL0TwOxC8-YOivCyubY0mhOQIr8ErGh4WP
  25. Salutations fellow pirates, I have successfully setup a 2 x 2 server using the template that was provided the issue I'm having is that the mini map is covered in fog of war making it unusable is anyone else seeing this or does anyone have an idea how to fix it. Thanks
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